Entrevista sobre ArcheAge Chronicles: housing, PvP e MMO

Em 1º de agosto de 2025, Bree Royce publicou na Massively Overpowered as respostas da XLGAMES sobre ArcheAge Chronicles. O estúdio o defendia como action RPG de exploração, não como MMORPG clássico. Dessa conversa ficaram o housing por canais, um PvP opt-in e a primeira metade de 2026, sujeita aos testes.
Resumo nosso da entrevista que Bree Royce (Massively Overpowered) fez com a XLGAMES em 1º de agosto de 2025. As perguntas e respostas completas estão no original, em inglês.
Ler a entrevista original na Massively Overpowered ↗O primeiro semestre de 2026 e o jogo de 2013
Em agosto de 2025, a XLGAMES seguia com a primeira metade de 2026, a janela que a Massively Overpowered tirou do último relatório financeiro da Kakao. O plano ficava sujeito aos testes.
“Miramos o mesmo calendário da primeira metade de 2026, mas no fim faremos o que for melhor para o jogo e vamos ajustá-lo conforme o que os testes nos disserem.”
— XLGAMES, na entrevista com a Massively Overpowered
Do ArcheAge de 2013, disseram que o queriam tanto quanto qualquer um. A prioridade era Chronicles e outras aventuras do universo que ainda não existiam. Não falaram de um servidor clássico.
Um grupo no comando, sem Jake Song
O questionário saiu em março de 2025, poucos meses depois da mudança de nome, com Jake Song já fora e com atrasos acumulados. Em agosto não houve sucessor nominal. O jogo era levado por responsáveis de design, narrativa, sistemas e operações ao vivo, veteranos e gente nova. Dele guardavam a liberdade do jogador e um mundo que deixa decidir. As decisões eram de grupo.
Agradeceram o legado: liberdade, ambição e história. Mudava o leme, não o pulso: seguiam sobre o que estava construído.
Action RPG, com dezenas de jogadores por perto
ArcheAge Chronicles, disseram, não era um MMORPG tradicional: era um action RPG de exploração, com comércio, housing e crafting online. O peso estava na história, solo e em grupos pequenos. O multijogador era opcional. A lotação seguia sendo afinada: dezenas de jogadores conforme a zona e a atividade, sem número de servidor, mais claro quando houvesse testes.
“Pense nisso como um híbrido de jogos como Zelda: Breath of the Wild e ArcheAge: em algum ponto entre os dois está ArcheAge Chronicles.”
— XLGAMES, na entrevista com a Massively Overpowered
Citaram sensações: espanto, descoberta e um caminho próprio. Não nomearam todas as fontes. Sim, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Witcher 3 e Elden Ring, pela exploração, a história da paisagem e o avanço solo. A curiosidade pesava mais do que o placar.
Do primeiro ArcheAge ficavam housing, rotas de comércio, lifeskills e economia de jogadores, solo ou em companhia. Combate, crafting ou simplesmente estar seguiam abertos. Do MMORPG tomavam o mundo persistente em que se deixa marca, e afastavam o excesso de funções, a rotina e a sessão permanente.
Bree Royce, executive editor, não assinou esse rótulo.
“Não sei, para mim continua soando como MMORPG, e faz quase 28 anos que eu os jogo.”
— Bree Royce, na Massively Overpowered
O que cabia em meia hora
O blog de desenvolvimento falava de uns trinta minutos por sessão. Sempre online, com a aventura individual no centro e a companhia como opção. Nessa meia hora cabiam zona, ofício, lore ou o próprio ritmo, e também comércio ou um encontro. Sem tarefas diárias, sem grupo prévio e sem outra jornada.
Housing por canais
O housing de ArcheAge Chronicles seguia sendo um pilar. Não um único espaço aberto visto por todos ao mesmo tempo, nem a casa privada de Elder Scrolls Online ou New World. Canais: zonas compartilhadas e persistentes, no mundo, para ter casa, ver a do vizinho e fazer vizinhança, sem a corrida pelo chão.
O ar era o dos bairros de LOTRO ou World of Warcraft, com mais margem. Vários canais por zona, cópias de um mesmo povoado. A casa ficava para você e para os seus vizinhos: gente, comércio e decoração, sem a escassez de um lote único. Jardinagem, crafting e comunidade ficavam. Aglomeração e lotes tomados, não. Colocação e economia, num texto que naquele agosto não existia.
Ofícios no ciclo e PvP de mundo aberto à margem
Crafting, coleta e a economia de jogadores eram o centro. Farming, comércio e o resto das lifeskills entravam no ciclo, também fora do combate. A lista de ofícios e o encaixe deles não foram dados naquele agosto.
O PvP de mundo aberto que deu nome a ArcheAge já não regia ArcheAge Chronicles. Seguia, menor e sem ditar a aventura: nada de guerras de facção massivas nem de caça em campo aberto. Formatos estruturados ou em opt-in, não o estado normal do mapa. Regiões, para depois. O núcleo era narrativa, exploração e progressão do jogador, uma virada para um público mais amplo.
O que o estúdio contou depois está no Q&A do produtor e na carta do Ham.
Fonte: Massively Overpowered · entrevista de Bree Royce com a XLGAMES · 1º de agosto de 2025. Resumo de ArcheAge World; as citações são tradução nossa do inglês.