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ArcheAge World

Intervista su ArcheAge Chronicles: housing, PvP e MMO

Intervista su ArcheAge Chronicles: housing, PvP e MMO

Il 1 agosto 2025, Bree Royce ha pubblicato su Massively Overpowered le risposte di XLGAMES su ArcheAge Chronicles. Lo studio lo difendeva come action RPG di esplorazione, non come MMORPG classico. Da quel colloquio restavano l'housing per canali, un PvP opt-in e la prima metà del 2026, soggetta ai test.

Sintesi nostra dell'intervista che Bree Royce (Massively Overpowered) ha fatto a XLGAMES il 1 agosto 2025. Le domande e le risposte complete sono nell'originale, in inglese.

Leggi l'intervista originale su Massively Overpowered ↗

Il primo semestre del 2026 e il gioco del 2013

Nell'agosto 2025, XLGAMES restava sulla prima metà del 2026, la finestra che Massively Overpowered ha tratto dall'ultimo bilancio di Kakao. Il piano restava soggetto ai test.

«Puntiamo allo stesso calendario della prima metà del 2026, ma alla fine faremo ciò che è meglio per il gioco e lo adatteremo secondo quello che ci diranno i test.»

— XLGAMES, nell'intervista con Massively Overpowered

Dell'ArcheAge del 2013 hanno detto di volergli bene quanto chiunque. La priorità era Chronicles e altre avventure dell'universo che ancora non esistevano. Non hanno parlato di un server classico.

Un gruppo al comando, senza Jake Song

Il questionario è uscito nel marzo 2025, pochi mesi dopo il cambio di nome, con Jake Song già fuori e con ritardi accumulati. Ad agosto non c'era un successore nominale. Il gioco lo portavano responsabili di design, narrativa, sistemi e operazioni live, veterani e gente nuova. Da lui tenevano la libertà del giocatore e un mondo che lascia decidere. Le decisioni erano di gruppo.

Hanno ringraziato l'eredità: libertà, ambizione e storia. Cambiava il timone, non il polso: continuavano su ciò che era stato costruito.

Action RPG, con decine di giocatori vicini

ArcheAge Chronicles, hanno detto, non era un MMORPG tradizionale: era un action RPG di esplorazione, con commercio, housing e crafting online. Il peso stava nella storia, in singolo e in piccoli gruppi. Il multigiocatore era facoltativo. La capienza si stava ancora affinando: decine di giocatori secondo zona e attività, senza una cifra di server, più chiaro quando ci fossero stati i test.

«Pensalo come un ibrido di giochi come Zelda: Breath of the Wild e ArcheAge: da qualche parte fra i due c'è ArcheAge Chronicles.»

— XLGAMES, nell'intervista con Massively Overpowered

Hanno citato sensazioni: meraviglia, scoperta e una strada propria. Non hanno nominato tutte le fonti. Sì The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Witcher 3 ed Elden Ring, per l'esplorazione, la storia del paesaggio e l'avanzare in singolo. La curiosità pesava più del punteggio.

Dal primo ArcheAge tenevano housing, rotte commerciali, lifeskills ed economia dei giocatori, in singolo o in compagnia. Combattimento, crafting o semplicemente stare lì restavano aperti. Dall'MMORPG prendevano il mondo persistente in cui si lascia un segno, e mettevano da parte l'eccesso di funzioni, la routine e la sessione permanente.

Bree Royce, executive editor, non ha firmato quell'etichetta.

«Non so, a me continua a sembrare un MMORPG, e sono quasi 28 anni che ci gioco.»

— Bree Royce, su Massively Overpowered

Quello che stava in mezz'ora

Il blog di sviluppo parlava di circa trenta minuti a sessione. Sempre online, con l'avventura individuale al centro e la compagnia come opzione. In quella mezz'ora ci stavano una zona, un mestiere, il lore o il proprio ritmo, e anche il commercio o un incontro. Senza compiti quotidiani, senza un gruppo già fatto e senza un'altra giornata di lavoro.

Housing per canali

L'housing di ArcheAge Chronicles restava un pilastro. Non uno spazio aperto unico visto da tutti insieme, né la casa privata di Elder Scrolls Online o New World. Canali: zone condivise e persistenti, nel mondo, per avere una casa, vedere quella del vicino e fare quartiere, senza la corsa al terreno.

L'aria era quella dei quartieri di LOTRO o di World of Warcraft, con più margine. Più canali per zona, copie di uno stesso villaggio. La casa restava per te e per i tuoi vicini: gente, commercio e decorazione, senza la scarsità di un lotto unico. Giardinaggio, crafting e comunità restavano. Affollamento e lotti strappati, no. Posizionamento ed economia, in un testo che quell'agosto non esisteva.

I mestieri nel ciclo e il PvP di mondo aperto ai margini

Crafting, raccolta ed economia dei giocatori erano il centro. Farming, commercio e il resto delle lifeskills entravano nel ciclo, anche fuori dal combattimento. L'elenco dei mestieri e il loro incastro non sono stati dati quell'agosto.

Il PvP di mondo aperto che ha fatto il nome di ArcheAge non reggeva più ArcheAge Chronicles. Restava, più piccolo e senza dettare l'avventura: niente guerre di fazione massive né caccia in campo aperto. Formati strutturati o in opt-in, non lo stato normale della mappa. Le regioni, per dopo. Il nucleo era narrativa, esplorazione e progressione del giocatore, una svolta per un pubblico più ampio.

Quello che lo studio ha raccontato dopo è nel Q&A del producer e nella lettera di Ham.

Fonte: Massively Overpowered · intervista di Bree Royce a XLGAMES · 1 agosto 2025. Sintesi di ArcheAge World; le citazioni sono una nostra traduzione dall'inglese.