Ham habla sin filtros del paso de ArcheAge a Chronicles y del post-MMORPG

El canal oficial de ArcheAge Chronicles ha publicado una charla sin filtros del productor ejecutivo Ham Yong-jun sobre el paso de ArcheAge a Chronicles. Habla de las dificultades de los MMORPG hardcore, el fracaso de X4, la importancia del mundo abierto, el concepto de post-MMORPG y cómo el acceso anticipado servirá para verificar la mezcla de MMO, acción y aventura. También comenta actualizaciones mensuales previstas y la velocidad de desarrollo una vez en acceso anticipado.
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Presentación
Hola, soy Ham, el productor a cargo del desarrollo. Quería crear un espacio para hablar con calma de las preocupaciones que tuvimos mientras hacíamos ArcheAge Chronicles y de las cosas que creo que os pueden interesar, así que me he puesto delante de la cámara.
Q1 ¿Qué tipo de juego es ArcheAge Chronicles?
Algunos jugadores han dicho que es difícil encajar ArcheAge Chronicles en los géneros existentes. ¿Qué os llevó a crear un juego con un enfoque tan distinto?
Después de llevar tanto tiempo con ArcheAge, tuve la sensación de que los MMORPG se estaban volviendo demasiado «core». Era un juego de RvR, pero el desequilibrio entre facciones era siempre el tema de cada día. Así que empezamos un proyecto nuevo, X4, más centrado en la cooperación, un MMORPG que se pudiera jugar cómodamente en solitario, pero lo estrellamos por completo. Lo que volvimos a intentar después de aquello es ArcheAge Chronicles.
Creo que al empezar a jugar puede resultar extraño. Nosotros, desde luego, lo sentimos así. Es claramente un MMORPG, con otros jugadores yendo y viniendo por el mismo mundo, pero el combate de acción y la aventura en solitario tienen mucho protagonismo; y si lo miras al revés, como un juego de acción, resulta que está mezclado con un MMORPG donde la gente va y viene. Entiendo la confusión que eso genera. Puede que haya partes que no hayamos conseguido pulir lo suficiente, pero la ambigüedad que da la propia posición del juego es algo que ya sentimos nosotros al principio, así que la entendemos perfectamente.
Q2 ¿Qué fue el Proyecto X4?
Antes mencionaste X4. ¿Qué intentabais lograr con ese proyecto y qué aprendisteis de los retos que afrontasteis por el camino?
Si me pongo a contarlo con detalle no acabo nunca. En aquella época había un libro de Kojin Karatani, «La estructura de la historia del mundo». A partir de él me planteé cómo resolver la idea del intercambio en un MMORPG: en vez de competir de forma tan feroz y agotadora, un mundo donde cada uno tenga sus carencias y se las vayamos compensando entre todos, viviendo felices.
Era demasiado radical. La gente decía: «¿pero qué es esto?», y acabamos dejándolo en silencio.
Q3 ¿Cómo influyeron tus experiencias con ArcheAge y X4 en ArcheAge Chronicles?
¿Cómo influyeron las limitaciones que encontrasteis y las lecciones aprendidas de esos dos proyectos en la dirección del juego que hacéis hoy?
En ArcheAge pensábamos, y en la práctica era así, que el juego empieza a ser divertido a partir del nivel máximo. Al principio construimos muchísimas cosas, y el mundo era enorme, pero como el objetivo acababa siendo llegar cuanto antes al nivel máximo para el contenido a gran escala, todo el proceso de crecimiento y el juego inicial se saltaban o perdían sentido. Se puede hacer bien ese tipo de juego, claro, pero aunque la primera vez sea divertido, si lo repites una y otra vez moliendo, incluso hecho con mimo se consume rápido. Eso me dejó con ganas de más.
En el caso de X4, aunque el combate fue difícil de crear, entendí que lo fundamental es construir un mundo MMO persistente y amplio: es un valor muy importante. Entonces tenía una sensación más «instanciada», pero no: primero hay que desplegar todo el mundo abierto. Es muy difícil de explicar de forma convincente, incluso hoy me cuesta. Es una sensación de «esto es de verdad, esto es falso» que, de hecho, se percibe al jugar. Con ArcheAge Chronicles hay algo de «esto sí es real». Quienes al principio pensaban que no era un MMORPG, jugando a esta demo, notan que «sí, es real»: el concepto de mundo real es un valor más importante, y de ahí partió ArcheAge Chronicles.
Puede confundir que mezcle dos tipos de experiencia, pero a propósito pusimos en primer plano elementos muy sencillos e intuitivos. Quizá no sea exactamente «masivo», pero queríamos que entendierais el juego de forma intuitiva y que jugar juntos no resultara una carga, y que todo se uniera de forma natural en una sola experiencia. Construimos Chronicles con la idea de ser solo un 20 o 30 % diferente.
Q4 ¿Qué valores fueron más importantes para ti al crear ArcheAge Chronicles?
¿Qué fue lo más importante al combinar tus experiencias con los MMORPG y los juegos para un jugador?
Hay quien juega un poco cada día y quien, si tiene tiempo o se coge vacaciones, se pasa una semana entera. Cada uno tiene su tiempo y su patrón de juego, pero, sea cual sea, imaginé que pudierais entrar sin presión cuando os viniera bien, jugar cómodamente y, si os encontráis con otros jugadores, disfrutar aún más.
Creas tu personaje, sigues jugando y tus 500 cofres del tesoro son tuyos. Eso es un poco distinto de la experiencia MMORPG, pero consideré muy importante este tipo de término medio; lo veréis en muchos detalles del juego. Pensé que solo así se puede jugar solo de forma agradable y divertida, y que solo así luego resulta divertido jugar acompañado. Antes se decía: «solo no es divertido, pero aguanta y, cuando juguéis juntos, lo será». Pensaba que quizá fuera así, pero, de verdad, tras probarlo no lo creo.
Yo mismo he subido unos 200 personajes en ArcheAge hasta el nivel máximo. Y siempre que se pide un salto de nivel, un booster, o llegar al máximo directamente, a todo el mundo le encanta. Desde el punto de vista de quien hace y gestiona el juego es un poco raro. Como esta posición es tan peculiar, pensé que, si el gameplay es divertido en esencia, habría bastante gente capaz de aceptarlo. Aunque el género sea extraño, o no encaje con lo que uno esperaba, o resulte poco familiar: si lo coges y lo juegas de forma intuitiva y piensas «pegar es divertido, la acción es divertida», hay una base que se acepta, y lo importante era entrar por ahí.
Q5 ¿Por qué decidiste adoptar un nuevo enfoque con la IP de ArcheAge?
A pesar de las expectativas de los fans veteranos de ArcheAge y de la posibilidad de rechazo, ¿qué os llevó a alejaros de la estructura tradicional de los MMORPG?
No me atrevería a decirlo tan alto, pero creo que tiene que aparecer un post-MMORPG: el MMORPG de nueva generación. Que la calidad sea mejor, que sea más vistoso, o que se pueda volver a sentir la nostalgia del original… eso ya creo que podemos dejarlo. Si va a salir el próximo MMORPG, ¿no debería ser así? Pensé que alguien tenía que seguir haciendo propuestas en esa dirección.
Además, los MMORPG han decaído mucho respecto a su época dorada. Los viejos tiempos eran buenos, pero cuando los pruebas ahora ya no puedes. Como recuerdo o como tema de conversación en una cena está bien, pero cuando de verdad te sientas a jugar…
Q6 ¿Por qué elegisteis el Acceso Anticipado en lugar de un lanzamiento completo?
Dado que ArcheAge Chronicles adopta un nuevo enfoque, imagino que querríais que los jugadores lo vivieran en su forma más completa. ¿Qué os llevó a lanzarlo en Acceso Anticipado en este momento?
En desarrollos anteriores hacíamos una CBT muy larga. Ahora estamos haciendo un juego de pago único (buy-to-play), así que en la práctica no es fácil mantener abierta una CBT tanto tiempo. Pero justo el Acceso Anticipado es un sistema habitual en el mundo de los juegos de paquete, así que podemos hacer durante mucho tiempo una prueba parecida a una CBT.
En cuanto a la calidad, creo que es más que correcta, y nos esforzamos al máximo hasta el último momento para elevarla. El volumen es algo menor de lo que pensaba, pero aun así tiene una duración enorme: al ser contenido de aventura, yo mismo, volviendo a completarlo ahora, paso de las 50 horas. Así que el tiempo de juego es más que suficiente.
Lo que pasa es que hemos juntado en una sola experiencia un MMO, un juego de acción y un juego de aventura, y queríamos que esa propuesta se validara cuanto antes. Por eso entramos en Acceso Anticipado. La dirección es la correcta, pero los detalles que aún hay que completar necesitan que sigamos desarrollando con vuestro feedback para poder terminar el juego en la forma que queremos nosotros y que también os gustará a vosotros.
Q7 ¿Van bien los preparativos para el lanzamiento del Acceso Anticipado?
Han pasado solo unos meses desde que decidisteis autopublicar y ya os acercáis al lanzamiento. ¿Cómo van las cosas entre bastidores?
Mucho mejor de lo esperado. En realidad nos faltaban bastantes cosas, aparte del propio juego: como somos una organización de desarrollo, en cuanto a personal y a tener que encargarnos nosotros mismos de la publicación y las operaciones, hubo cosas que tuvimos que montar con mucha prisa. Pero los problemas técnicos se han resuelto y aprobado casi todos, el resto está en marcha, y la preparación del servicio avanza según lo previsto.
Es verdad que me deja cierta pena no haber podido hacer una publicidad y una promoción más grandes. Pero eso lo hacéis vosotros: jugáis, salís de ahí pensando «qué divertido» y se lo contáis a la gente de alrededor para jugar juntos. Necesitamos mucho vuestra ayuda. Hemos apostado con valentía por un MMORPG de nueva generación, un post-MMORPG, y os pedimos apoyo y ánimos para poder cerrarlo bien hasta el lanzamiento oficial, en esa dirección. Nos ayudaría mucho que nos echarais una mano.
Q8 ¿Qué planes de actualizaciones tenéis tras el lanzamiento del Acceso Anticipado?
¿Qué tipo de contenido nuevo y funciones importantes pueden esperar los jugadores y con qué frecuencia prevéis publicar actualizaciones?
Según lo crítico que sea, podemos parchear incluso cada semana, o a diario. En cuanto a las actualizaciones de contenido, cosas como el gender lock o el tercer arma creo que podremos publicarlas más o menos cada mes. Hoy tenemos una hoja de ruta hasta cierto punto, pero como todavía no habéis empezado el Acceso Anticipado ni jugado, creemos que será más eficaz hablar de la hoja de ruta juntos después de que lo hayáis probado, así que hemos retrasado un poco ese momento.
Nuestra velocidad de desarrollo, una vez en Acceso Anticipado, será aún mayor que la actual. Actualizaremos con una velocidad y una cadencia que no tienen nada que envidiar a ningún otro juego, con el ritmo típico de los juegos coreanos, así que no os preocupéis: podéis esperarlo.
Q9 Muchos jugadores piden localización a más idiomas. ¿Cuáles son vuestros planes?
Jugadores de distintas regiones piden más idiomas. ¿Podéis contarnos el estado actual de la localización y vuestros planes de futuro?
Nos habéis dicho muchas cosas sobre la localización. Al principio pensamos en un doblaje al inglés, y llegamos a hacer bastante: gastamos mucho dinero y contratamos a actores de voz extranjeros conocidos. Pero de repente ese trabajo no se pudo usar, y acabamos con el doblaje en coreano.
Viendo ahora que juegan desde tantos países, como solución urgente, en cuanto lo verifiquemos queremos meter antes aunque sea traducción automática, traducción por IA, y nuestro objetivo es que, para el lanzamiento oficial, la mayoría de los idiomas estén traducidos formalmente y con buena calidad. Sé que de momento puede ser incómodo, pero nos estamos preparando para poder daros soporte en esa línea. Esperad un poco y, si tenéis opiniones, decídnoslas y buscaremos la manera.
Q10 ¿Hay algo que quieras decir a los jugadores antes del Acceso Anticipado?
Ahora que se acerca el lanzamiento del Acceso Anticipado, ¿hay algún mensaje final que quieras compartir con la comunidad?
He vivido todo el renacimiento de los MMORPG y ahí construí mi carrera en el desarrollo de MMORPG. Lo que más deseo es que el MMORPG vuelva a ser un género popular y a resurgir. Hay muchos tipos de nuevos MMORPG, post-MMORPG, MMORPG de nueva generación, y ArcheAge Chronicles es una de esas varias tentativas; ojalá se convierta en un juego que los jugadores acepten.
Gracias por vuestro apoyo, por jugar mucho y por ayudarnos. Hagamos resurgir juntos el MMORPG. Nos vemos en el mundo. Gracias.