Ham spricht ungefiltert über den Weg von ArcheAge zu Chronicles und das Post-MMORPG

Der offizielle Kanal von ArcheAge Chronicles hat ein ungefiltertes Gespräch mit Executive Producer Ham Yong-jun über den Weg von ArcheAge zu Chronicles veröffentlicht. Er spricht über die Probleme hardcore MMORPGs, das Scheitern von X4, die Bedeutung einer allgegenwärtigen offenen Welt und das Konzept eines Post-MMORPG.
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Vorstellung
Hallo, ich bin Ham, der für die Entwicklung zuständige Producer. Ich wollte einen entspannten Rahmen schaffen, um über die Sorgen zu sprechen, die wir bei der Entwicklung von ArcheAge Chronicles hatten, und über Dinge, die euch meiner Meinung nach interessieren könnten. Deshalb stehe ich jetzt vor der Kamera.
Q1 Was für ein Spiel ist ArcheAge Chronicles?
Manche Spieler sagen, es sei schwer, ArcheAge Chronicles in bestehende Genres einzuordnen. Was hat euch dazu bewogen, ein Spiel mit einem so anderen Ansatz zu entwickeln?
Nachdem ich so lange ArcheAge gespielt hatte, hatte ich das Gefühl, dass MMORPGs zu „core“ wurden. Es war ein RvR-Spiel, aber das Ungleichgewicht zwischen den Fraktionen war immer das Thema des Tages. Also starteten wir ein neues Projekt namens X4, stärker auf Kooperation ausgerichtet, ein MMORPG, das man bequem solo spielen konnte, aber wir sind damit komplett gescheitert. Was wir danach erneut versucht haben, ist ArcheAge Chronicles.
Ich glaube, es kann sich seltsam anfühlen, wenn man anfängt zu spielen. Wir haben das selbst natürlich auch so empfunden. Es ist eindeutig ein MMORPG, in dem andere Spieler durch dieselbe Welt kommen und gehen, aber der Actionkampf und das Solo-Abenteuer stehen stark im Vordergrund; und wenn man es andersherum als Actionspiel betrachtet, ist es mit einem MMORPG vermischt, in dem Leute kommen und gehen. Ich verstehe die Verwirrung, die das auslöst. Vielleicht gibt es Teile, die wir noch nicht genug geschliffen haben, aber die Mehrdeutigkeit der Positionierung des Spiels haben wir selbst von Anfang an gespürt, daher verstehen wir sie gut.
Q2 Was war Project X4?
Du hast vorhin X4 erwähnt. Was wolltet ihr mit diesem Projekt erreichen, und was habt ihr aus den Herausforderungen auf dem Weg gelernt?
Wenn ich ins Detail gehe, werde ich nie fertig. Damals gab es ein Buch von Kojin Karatani, „Die Struktur der Weltgeschichte“. Davon ausgehend begann ich zu fragen, wie man die Idee des Austauschs in einem MMORPG angehen könnte: statt so erbittert und zermürbend zu konkurrieren, eine Welt, in der jeder seine eigenen Mängel hat und wir sie gemeinsam ausgleichen und glücklich leben.
Es war zu radikal. Die Leute sagten: „Was ist das denn?“, und wir haben es stillschweigend eingestellt.
Q3 Wie haben deine Erfahrungen mit ArcheAge und X4 ArcheAge Chronicles geprägt?
Wie haben die Einschränkungen und die Lehren aus diesen beiden Projekten die Richtung des Spiels beeinflusst, das ihr heute entwickelt?
Bei ArcheAge glaubten wir, und in der Praxis stimmte es auch, dass das Spiel erst auf der Maximalstufe Spaß macht. Anfangs bauten wir enorm viel, und die Welt war riesig, aber da das Ziel am Ende war, so schnell wie möglich die Maximalstufe für die großen Inhalte zu erreichen, wurden der ganze Wachstumsprozess und das frühe Gameplay übersprungen oder verloren ihren Sinn. Man kann so ein Spiel natürlich gut machen, aber auch wenn es beim ersten Mal Spaß macht: Wenn man es immer wieder durch Grinden wiederholt, wird selbst gut gemachter Inhalt schnell verbraucht. Das hat mich unbefriedigt zurückgelassen.
Bei X4 war der Kampf zwar schwer zu bauen, aber ich verstand, dass der Aufbau einer persistenten, weiten MMO-Welt ein grundlegender und sehr wichtiger Wert ist. Damals fühlte es sich eher instanziert an, aber nein: Man muss zuerst die gesamte offene Welt auslegen. Das lässt sich nur schwer überzeugend erklären, auch heute noch. Es ist ein Gefühl von „das hier ist echt, das hier ist falsch“, das man beim Spielen tatsächlich spürt. Bei ArcheAge Chronicles gibt es etwas von „das hier ist echt“. Wer anfangs dachte, es sei kein MMORPG, merkt beim Spielen dieser Demo: „Ja, es ist echt“: Das Konzept einer realen Welt ist der wichtigere Wert, und davon ging ArcheAge Chronicles aus.
Es kann verwirrend sein, dass es zwei Arten von Erfahrung mischt, aber wir haben bewusst sehr einfache, intuitive Elemente in den Vordergrund gestellt. Vielleicht ist es nicht gerade „Massenmarkt“, aber wir wollten, dass ihr das Spiel intuitiv versteht, dass gemeinsames Spielen keine Last ist und alles sich natürlich zu einer einzigen Erfahrung verbindet. Wir haben Chronicles mit der Idee gebaut, nur 20 oder 30 % anders zu sein.
Q4 Welche Werte waren dir beim Entwickeln von ArcheAge Chronicles am wichtigsten?
Was war dir am wichtigsten, als du deine Erfahrungen mit MMORPGs und Einzelspielerspielen kombiniert hast?
Manche spielen jeden Tag ein bisschen, andere spielen, wenn sie Zeit haben oder Urlaub nehmen, eine ganze Woche lang. Jeder hat seine eigene Zeit und sein eigenes Spielmuster, aber egal welches: Ich habe mir vorgestellt, dass ihr ohne Druck einsteigen könnt, wann es euch passt, bequem spielt und, wenn ihr anderen Spielern begegnet, noch mehr Spaß habt.
Ihr erstellt euren Charakter, spielt weiter, und eure 500 Schatztruhen gehören euch. Das unterscheidet sich ein wenig vom MMORPG-Erlebnis, aber ich hielt diesen Mittelweg für sehr wichtig; ihr werdet ihn in vielen Details des Spiels sehen. Ich dachte, nur so kann man solo angenehm und unterhaltsam spielen, und nur so macht gemeinsames Spielen danach Spaß. Früher hieß es: „Allein macht es keinen Spaß, aber halte durch, dann macht es zusammen Spaß.“ Ich dachte, das könnte so sein, aber ehrlich gesagt glaube ich es nach dem Ausprobieren nicht.
Ich selbst habe in ArcheAge etwa 200 Charaktere auf die Maximalstufe gebracht. Und wann immer es einen Stufensprung, einen Booster oder die Möglichkeit gibt, sofort das Maximum zu erreichen, lieben es alle. Aus Sicht dessen, der das Spiel macht und betreibt, ist das ein bisschen seltsam. Da diese Position so eigenartig ist, dachte ich, wenn das Gameplay im Kern Spaß macht, könnten es recht viele Leute akzeptieren. Auch wenn das Genre seltsam ist, nicht zu dem passt, was man erwartet hat, oder ungewohnt wirkt: Wenn man es in die Hand nimmt, intuitiv spielt und denkt „Draufhauen macht Spaß, die Action macht Spaß“, gibt es eine Basis, die akzeptiert wird, und wichtig war, darüber einzusteigen.
Q5 Warum habt ihr euch für einen neuen Ansatz mit der ArcheAge-IP entschieden?
Trotz der Erwartungen langjähriger ArcheAge-Fans und der Möglichkeit von Gegenwind: Was hat euch dazu bewogen, von der traditionellen MMORPG-Struktur abzurücken?
Ich würde es nicht wagen, es so laut zu sagen, aber ich glaube, ein Post-MMORPG muss kommen: das MMORPG der nächsten Generation. Bessere Qualität, auffälligere Grafik oder die Möglichkeit, die Nostalgie des Originals wieder zu spüren … ich denke, das können wir inzwischen lassen. Wenn das nächste MMORPG kommt, sollte es dann nicht so sein? Ich dachte, jemand muss weiter Vorschläge in diese Richtung machen.
Außerdem sind MMORPGs im Vergleich zu ihrer Blütezeit stark zurückgegangen. Die alten Zeiten waren gut, aber wenn man sie heute ausprobiert, schafft man es nicht mehr. Als Erinnerung oder Gesprächsthema beim Trinken ist das in Ordnung, aber wenn man sich tatsächlich hinsetzt, um zu spielen …
Q6 Warum habt ihr euch für Early Access statt für eine vollständige Veröffentlichung entschieden?
Da ArcheAge Chronicles einen neuen Ansatz verfolgt, stelle ich mir vor, ihr wolltet, dass die Spieler es in seiner vollständigsten Form erleben. Was hat euch dazu bewogen, es zu diesem Zeitpunkt in den Early Access zu bringen?
Bei früheren Entwicklungen haben wir eine sehr lange CBT durchgeführt. Jetzt machen wir ein Buy-to-Play-Paketspiel, daher ist es praktisch nicht einfach, eine CBT so lange offen zu halten. Aber Early Access ist in der Welt der Paketspiele ein gängiges System, sodass wir über einen langen Zeitraum einen CBT-ähnlichen Test durchführen können.
Was die Qualität betrifft, halte ich sie für mehr als ausreichend, und wir haben bis zum letzten Moment alles getan, um sie zu heben. Der Umfang ist etwas kleiner, als ich mir vorgestellt hatte, aber die Spielzeit ist trotzdem enorm: Da es Abenteuerinhalt ist, brauche ich selbst beim erneuten Durchspielen jetzt über 50 Stunden. Die Spielzeit ist also mehr als genug.
Der Punkt ist: Wir haben ein MMO, ein Actionspiel und ein Abenteuerspiel zu einer einzigen Erfahrung verbunden, und wir wollten, dass dieser Vorschlag so schnell wie möglich überprüft wird. Deshalb sind wir in den Early Access gegangen. Die Richtung stimmt, aber die Details, die noch fehlen, erfordern, dass wir mit eurem Feedback weiterentwickeln, damit wir das Spiel in der Form fertigstellen können, die wir wollen und die euch auch gefallen wird.
Q7 Laufen die Vorbereitungen für den Early-Access-Start reibungslos?
Es ist erst wenige Monate her, dass ihr euch für das Selbstpublishing entschieden habt, und ihr nähert euch schon dem Start. Wie läuft es hinter den Kulissen?
Viel besser als erwartet. Tatsächlich fehlte uns neben dem Spiel selbst einiges: Als Entwicklungsorganisation mussten wir in Sachen Personal und weil wir Publishing und Betrieb selbst übernehmen mussten, manches in großer Eile aufbauen. Aber fast alle technischen Probleme sind gelöst und abgenommen, der Rest ist in Arbeit, und die Vorbereitung des Dienstes läuft nach Plan.
Es stimmt, dass ich ein wenig bedauere, nicht größer werben und Promotion machen zu können. Aber das übernehmt ihr: Ihr spielt, geht mit dem Gedanken „das macht Spaß“ davon und erzählt es den Leuten um euch herum, um gemeinsam zu spielen. Wir brauchen eure Hilfe sehr. Wir haben uns mutig der Herausforderung eines MMORPGs der nächsten Generation, eines Post-MMORPGs, gestellt und bitten um eure Unterstützung und Ermutigung, damit wir das bis zum offiziellen Start gut zu Ende bringen können, in diese Richtung. Es würde uns sehr helfen, wenn ihr uns unter die Arme greift.
Q8 Welche Pläne gibt es für Updates nach dem Early-Access-Start?
Welche Art neuer Inhalte und wichtiger Features können die Spieler erwarten, und wie oft rechnet ihr mit Updates?
Je nachdem, wie kritisch es ist, können wir sogar wöchentlich oder täglich patchen. Bei Inhalts-Updates wie dem Gender Lock oder der dritten Waffe denken wir, dass wir sie ungefähr monatlich veröffentlichen können. Wir haben eine Roadmap bis zu einem gewissen Grad, aber da ihr den Early Access noch nicht begonnen und gespielt habt, halten wir es für wirkungsvoller, die Roadmap gemeinsam zu besprechen, nachdem ihr es ausprobiert habt, daher haben wir diesen Zeitpunkt etwas nach hinten verschoben.
Sobald wir im Early Access sind, wird unser Entwicklungstempo noch höher sein als jetzt. Wir werden mit einer Geschwindigkeit und Taktung aktualisieren, die keinem anderen Spiel nachsteht, im typischen Tempo koreanischer Spiele, also macht euch keine Sorgen: Ihr dürft euch darauf freuen.
Q9 Viele Spieler wünschen sich Lokalisierung in weiteren Sprachen. Was sind eure Pläne?
Spieler aus verschiedenen Regionen bitten um zusätzliche Sprachen. Könnt ihr uns den aktuellen Stand der Lokalisierung und eure künftigen Pläne schildern?
Ihr habt uns viel zur Lokalisierung gesagt. Anfangs hatten wir eine englische Synchronisation geplant und tatsächlich schon einiges gemacht: Wir haben viel Geld ausgegeben und namhafte ausländische Synchronsprecher engagiert. Doch plötzlich konnte diese Arbeit nicht mehr verwendet werden, und wir landeten bei der koreanischen Synchronisation.
Da wir jetzt sehen, dass aus so vielen Ländern gespielt wird, wollen wir als Dringlichkeitsmaßnahme, sobald wir es geprüft haben, zuerst maschinelle oder KI-Übersetzung einbauen, und unser Ziel ist, dass zum offiziellen Start die meisten Sprachen offiziell und in guter Qualität übersetzt sind. Ich weiß, dass es vorerst unbequem sein kann, aber wir bereiten uns darauf vor, euch in dieser Richtung unterstützen zu können. Wartet bitte noch ein wenig, und wenn ihr Meinungen habt, sagt sie uns, dann finden wir einen Weg.
Q10 Gibt es etwas, das du den Spielern vor dem Early Access sagen möchtest?
Da der Early-Access-Start näher rückt: Gibt es eine abschließende Botschaft, die du mit der Community teilen möchtest?
Ich habe die gesamte Renaissance der MMORPGs miterlebt, und dort habe ich meine Karriere in der MMORPG-Entwicklung aufgebaut. Am meisten wünsche ich mir, dass das MMORPG wieder ein beliebtes Genre wird und erneut aufblüht. Es gibt viele Arten neuer MMORPGs, Post-MMORPGs, MMORPGs der nächsten Generation, und ArcheAge Chronicles ist einer dieser verschiedenen Versuche; ich hoffe, es wird ein Spiel, das die Spieler annehmen.
Danke für eure Unterstützung, dafür, dass ihr viel spielt, und dafür, dass ihr uns helft. Lasst uns das MMORPG gemeinsam wiederbeleben. Wir sehen uns in der Welt. Danke.