Ham parla senza filtri del passaggio da ArcheAge a Chronicles e del post-MMORPG

Il canale ufficiale di ArcheAge Chronicles ha pubblicato un colloquio senza filtri del produttore esecutivo Ham Yong-jun sul passaggio da ArcheAge a Chronicles. Parla delle difficoltà degli MMORPG hardcore, del fallimento di X4 e del concetto di post-MMORPG.
▶ Guarda il video con l'audio tradotto: https://www.youtube.com/watch?v=r20261102w
Presentazione
Ciao, sono Ham, il producer responsabile dello sviluppo. Volevo creare uno spazio rilassato per parlare delle preoccupazioni che abbiamo avuto realizzando ArcheAge Chronicles e delle cose che penso possano interessarvi, e così eccomi davanti alla telecamera.
Q1 Che tipo di gioco è ArcheAge Chronicles?
Alcuni giocatori dicono che è difficile inquadrare ArcheAge Chronicles nei generi esistenti. Cosa vi ha spinto a creare un gioco con un approccio così diverso?
Dopo aver giocato così a lungo ad ArcheAge, avevo la sensazione che gli MMORPG stessero diventando troppo «core». Era un gioco RvR, ma lo squilibrio tra le fazioni era sempre l'argomento del giorno. Così abbiamo avviato un nuovo progetto, X4, più incentrato sulla cooperazione, un MMORPG che si potesse giocare comodamente da soli, ma abbiamo fallito completamente. Quello che abbiamo ritentato dopo è ArcheAge Chronicles.
Penso che possa sembrare strano quando si inizia a giocare. Noi, ovviamente, lo abbiamo sentito così. È chiaramente un MMORPG, con altri giocatori che vanno e vengono nello stesso mondo, ma il combattimento d'azione e l'avventura in solitaria hanno molto risalto; e se lo si guarda al contrario, come gioco d'azione, risulta mescolato a un MMORPG in cui la gente va e viene. Capisco la confusione che questo genera. Magari ci sono parti che non siamo riusciti a rifinire abbastanza, ma l'ambiguità data dalla posizione stessa del gioco l'avevamo sentita anche noi all'inizio, quindi la comprendiamo benissimo.
Q2 Che cos'era il Progetto X4?
Prima hai menzionato X4. Cosa cercavate di ottenere con quel progetto e cosa avete imparato dalle sfide affrontate lungo il percorso?
Se mi metto a raccontarlo nei dettagli non finisco più. All'epoca c'era un libro di Kojin Karatani, «La struttura della storia del mondo». Partendo da lì, ho iniziato a chiedermi come affrontare l'idea dello scambio in un MMORPG: invece di competere in modo così feroce ed estenuante, un mondo in cui ognuno ha le proprie mancanze e le compensiamo insieme, vivendo felici.
Era troppo radicale. La gente diceva: «Ma cos'è questa roba?», e l'abbiamo accantonato in silenzio.
Q3 In che modo le tue esperienze con ArcheAge e X4 hanno plasmato ArcheAge Chronicles?
Come hanno influenzato la direzione del gioco che state realizzando oggi i limiti incontrati e le lezioni apprese da quei due progetti?
Con ArcheAge pensavamo, e in pratica era così, che il gioco inizi a divertire solo dal livello massimo. All'inizio abbiamo costruito moltissimo, e il mondo era enorme, ma poiché l'obiettivo finiva per essere raggiungere il livello massimo il prima possibile per i contenuti su larga scala, l'intero processo di crescita e il gameplay iniziale venivano saltati o perdevano significato. Si può fare bene quel tipo di gioco, certo, ma anche se la prima volta è divertente, se lo si ripete ancora e ancora con il grinding, anche un contenuto ben fatto si consuma in fretta. Questo mi lasciava con la voglia di qualcosa di più.
Con X4, anche se il combattimento era difficile da costruire, ho capito che costruire un mondo MMO persistente e ampio è un valore fondamentale e molto importante. All'epoca era più istanziato, ma no: bisogna prima stendere l'intero mondo aperto. È molto difficile da spiegare in modo convincente, ancora oggi. È una sensazione di «questo è vero, questo è finto» che si percepisce davvero giocando. Con ArcheAge Chronicles c'è qualcosa del «questo è reale». Chi all'inizio pensava che non fosse un MMORPG, giocando questa demo si accorge che «sì, è reale»: il concetto di mondo reale è il valore più importante, ed è da lì che è partito ArcheAge Chronicles.
Può confondere che unisca due tipi di esperienza, ma abbiamo messo deliberatamente in primo piano elementi molto semplici e intuitivi. Forse non è proprio «per il grande pubblico», ma volevamo che capiste il gioco in modo intuitivo, che giocare insieme non fosse un peso e che tutto si fondesse naturalmente in un'unica esperienza. Abbiamo costruito Chronicles con l'idea di essere diversi solo per il 20 o 30 %.
Q4 Quali valori erano più importanti per te nel creare ArcheAge Chronicles?
Qual è stato l'aspetto più importante nel combinare le tue esperienze con gli MMORPG e con i giochi single-player?
Alcuni giocano un po' ogni giorno, altri, se hanno tempo o prendono le ferie, giocano un'intera settimana. Ognuno ha il proprio tempo e il proprio schema di gioco, ma qualunque sia, ho immaginato che poteste entrare senza pressione quando vi fa comodo, giocare comodamente e, se incontrate altri giocatori, divertirvi ancora di più.
Create il vostro personaggio, continuate a giocare e i vostri 500 forzieri del tesoro sono vostri. È un po' diverso dall'esperienza MMORPG, ma ho ritenuto molto importante questo tipo di compromesso; lo vedrete in molti dettagli del gioco. Pensavo che solo così si possa giocare da soli in modo piacevole e divertente, e solo così poi giocare insieme diventa divertente. Una volta si diceva: «Da soli non è divertente, ma resisti e insieme lo sarà». Pensavo potesse essere così, ma, sinceramente, dopo averlo provato non lo credo.
Io stesso ho portato circa 200 personaggi al livello massimo in ArcheAge. E ogni volta che c'è un salto di livello, un booster o la possibilità di arrivare subito al massimo, tutti lo adorano. Dal punto di vista di chi fa e gestisce il gioco, è un po' strano. Poiché questa posizione è così particolare, ho pensato che se il gameplay è divertente nella sua essenza, parecchie persone sarebbero in grado di accettarlo. Anche se il genere è strano, o non corrisponde a ciò che ci si aspettava, o risulta poco familiare: se lo si prende in mano, si gioca in modo intuitivo e si pensa «colpire è divertente, l'azione è divertente», c'è una base che viene accettata, e l'importante era entrare da lì.
Q5 Perché avete scelto un nuovo approccio con la IP di ArcheAge?
Nonostante le aspettative dei fan di lunga data di ArcheAge e la possibilità di reazioni negative, cosa vi ha spinto ad allontanarvi dalla struttura tradizionale degli MMORPG?
Non oserei dirlo così forte, ma credo che debba comparire un post-MMORPG: l'MMORPG di nuova generazione. Qualità migliore, grafica più appariscente o la possibilità di riprovare la nostalgia dell'originale… penso che ormai possiamo smettere di farlo. Se arriverà il prossimo MMORPG, non dovrebbe essere così? Pensavo che qualcuno dovesse continuare a fare proposte in questa direzione.
Inoltre, gli MMORPG sono molto in declino rispetto al loro periodo d'oro. I vecchi tempi erano belli, ma provandoli oggi non ce la fai più. Come ricordo o argomento di conversazione davanti a un drink va bene, ma quando ti siedi davvero a giocare…
Q6 Perché avete scelto l'Accesso Anticipato invece di un lancio completo?
Dato che ArcheAge Chronicles adotta un nuovo approccio, immagino che vorreste che i giocatori lo vivessero nella sua forma più completa. Cosa vi ha spinto a lanciarlo in Accesso Anticipato in questa fase?
Nei precedenti sviluppi facevamo una CBT molto lunga. Ora stiamo facendo un gioco in pacchetto buy-to-play, quindi in pratica non è facile tenere aperta una CBT così a lungo. Ma l'Accesso Anticipato è un sistema comune nel mondo dei giochi in pacchetto, quindi possiamo fare per un lungo periodo un test simile a una CBT.
Quanto alla qualità, credo che sia più che buona, e abbiamo fatto di tutto fino all'ultimo momento per innalzarla. Il volume è un po' più piccolo di quanto immaginassi, ma ha comunque una durata enorme: trattandosi di contenuto d'avventura, anche rigiocandolo ora supero le 50 ore. Quindi il tempo di gioco è più che sufficiente.
Il punto è che abbiamo unito un MMO, un gioco d'azione e un gioco d'avventura in un'unica esperienza, e volevamo che questa proposta fosse verificata il prima possibile. Per questo siamo entrati in Accesso Anticipato. La direzione è giusta, ma i dettagli ancora da completare richiedono che continuiamo a sviluppare con il vostro feedback, per poter finire il gioco nella forma che vogliamo noi e che piacerà anche a voi.
Q7 I preparativi per il lancio in Accesso Anticipato procedono bene?
Sono passati solo pochi mesi da quando avete deciso di autopubblicare e siete già vicini al lancio. Come vanno le cose dietro le quinte?
Molto meglio del previsto. In realtà ci mancavano parecchie cose oltre al gioco stesso: essendo un'organizzazione di sviluppo, per quanto riguarda il personale e il fatto di dover gestire noi stessi pubblicazione e operazioni, abbiamo dovuto mettere in piedi alcune cose di corsa. Ma quasi tutti i problemi tecnici sono stati risolti e approvati, il resto è in corso, e la preparazione del servizio procede secondo i piani.
È vero che mi dispiace un po' non aver potuto fare pubblicità e promozione su più larga scala. Ma quello lo fate voi: giocate, uscite pensando «che divertente» e lo raccontate alle persone intorno a voi per giocare insieme. Abbiamo molto bisogno del vostro aiuto. Abbiamo affrontato con coraggio la sfida di un MMORPG di nuova generazione, un post-MMORPG, e vi chiediamo sostegno e incoraggiamento per poter concludere bene tutto questo fino al lancio ufficiale, in questa direzione. Ci aiuterebbe moltissimo se ci deste una mano.
Q8 Quali sono i piani per gli aggiornamenti dopo il lancio in Accesso Anticipato?
Che tipo di nuovi contenuti e funzionalità importanti possono aspettarsi i giocatori e con quale frequenza prevedete di pubblicare aggiornamenti?
A seconda di quanto sia critico, possiamo rilasciare patch anche ogni settimana, o ogni giorno. Per quanto riguarda gli aggiornamenti di contenuto, cose come il gender lock o la terza arma pensiamo di poterle pubblicare più o meno ogni mese. Abbiamo una roadmap fino a un certo punto, ma dato che non avete ancora iniziato l'Accesso Anticipato né giocato, pensiamo che sarà più efficace discuterne insieme dopo che lo avrete provato, quindi abbiamo spostato un po' più in là quel momento.
Una volta in Accesso Anticipato, la nostra velocità di sviluppo sarà ancora maggiore di quella attuale. Aggiorneremo con una velocità e una cadenza che non hanno nulla da invidiare a nessun altro gioco, con il ritmo tipico dei giochi coreani, quindi non preoccupatevi: potete aspettarvelo.
Q9 Molti giocatori chiedono la localizzazione in più lingue. Quali sono i vostri piani?
Giocatori di regioni diverse chiedono lingue aggiuntive. Potete parlarci dello stato attuale della localizzazione e dei vostri piani futuri?
Ci avete detto molte cose sulla localizzazione. All'inizio avevamo pensato a un doppiaggio in inglese e ne abbiamo fatto parecchio: abbiamo speso molto denaro e ingaggiato doppiatori stranieri noti. Ma all'improvviso quel lavoro non ha più potuto essere usato e ci siamo ritrovati con il doppiaggio in coreano.
Vedendo ora che si gioca da così tanti paesi, come misura urgente, non appena lo verificheremo vogliamo inserire prima la traduzione automatica o con IA, e il nostro obiettivo è che per il lancio ufficiale la maggior parte delle lingue sia tradotta ufficialmente e con buona qualità. So che per ora può essere scomodo, ma ci stiamo preparando per potervi supportare in questa direzione. Aspettate ancora un po' e, se avete opinioni, diteceli e troveremo una soluzione.
Q10 C'è qualcosa che vorresti dire ai giocatori prima dell'Accesso Anticipato?
Mentre ci avviciniamo al lancio in Accesso Anticipato, c'è un messaggio finale che vorresti condividere con la community?
Ho vissuto tutta la rinascita degli MMORPG, ed è lì che ho costruito la mia carriera nello sviluppo di MMORPG. Quello che desidero di più è che l'MMORPG torni a essere un genere popolare e fiorisca di nuovo. Esistono molti tipi di nuovi MMORPG, post-MMORPG, MMORPG di nuova generazione, e ArcheAge Chronicles è uno di questi vari tentativi; spero che diventi un gioco che i giocatori accettano.
Grazie per il vostro sostegno, per giocare molto e per aiutarci. Facciamo rinascere insieme l'MMORPG. Ci vediamo nel mondo. Grazie.