본문으로 건너뛰기
ArcheAge WorldArcheAge Chronicles

함 PD, ArcheAge에서 Chronicles로, 그리고 포스트 MMORPG에 대해 필터 없이 말하다

함 PD, ArcheAge에서 Chronicles로, 그리고 포스트 MMORPG에 대해 필터 없이 말하다

ArcheAge Chronicles 공식 채널이 Ham Yong-jun 총괄 PD의 필터 없는 대화를 올렸다. ArcheAge에서 Chronicles로의 과정, 하드코어 MMORPG의 문제, X4의 실패, 오픈 월드의 중요성, 포스트 MMORPG 개념과 얼리 액세스를 통한 검증을 이야기한다.

▶ 번역된 오디오로 영상 보기: https://www.youtube.com/watch?v=r20261102w

소개

안녕하세요. 개발 PD를 맡고 있는 햄입니다. ArcheAge Chronicles를 만들면서 했던 고민들, 그리고 여러분이 궁금해하실 만한 것들을 편하게 이야기하는 자리를 만들고 싶어서 이렇게 카메라 앞에 섰습니다.

Q1 ArcheAge Chronicles는 어떤 게임인가요?

ArcheAge Chronicles를 기존 장르로 정의하기 어렵다고 말하는 플레이어들이 있습니다. 이렇게 색다른 접근을 하는 게임을 만들게 된 계기는 무엇인가요?

아키에이지를 오래 하면서 MMORPG가 너무 코어해지는 것 같다는 느낌을 많이 받았어요. RvR 게임이기도 했지만 세력 불균형 문제도 맨날 주제였고요. 그래서 X4라는 새로운 프로젝트를 시작했는데, 협력 위주로 싱글 플레이도 편하게 할 수 있는 유의 MMORPG였지만 일단은 대차게 말아먹었습니다. 그래서 지금 다시 시도한 것이 ArcheAge Chronicles입니다.

처음 하실 때는 조금 낯설 수 있다고 생각해요. 저희도 당연히 그랬으니까요. 분명히 MMORPG라 한 세계에 다른 플레이어들이 왔다 갔다 하는데 액션 전투와 싱글 모험이 되게 부각되어 있고, 반대로 액션 게임인가 하고 보면 또 MMORPG처럼 사람들이 왔다 갔다 하면서 섞여 있단 말이에요. 그래서 이런 것에 대한 혼란이 있을 수 있죠. 물론 저희가 충분히 완성도 있게 만들지 못한 부분도 있겠지만, 포지션 자체가 주는 애매함은 저희도 처음에 느꼈던 거라 충분히 이해하고 있어요.

Q2 X4는 어떤 프로젝트였나요?

앞서 X4를 언급하셨는데요. 그 프로젝트로 무엇을 이루려 했고, 그 과정에서 마주한 어려움에서 무엇을 배우셨나요?

길게 얘기하면 끝도 없는데, 그때 가라타니 고진의 「세계사의 구조」라는 책이 있었어요. 거기서 MMORPG의 교환을 어떻게 풀면 좋을까 하고 시도했는데요. 너무 경쟁을 빡세게 하는 것 말고, 서로 부족한 부분을 갖고 있으면서 서로 나누며 행복하게 사는 세상을 그리려 했는데 너무 급진적이었어요.

그래서 사람들이 “야, 이거 뭐야?” 하는 반응이어서, 조용히 접었습니다.

Q3 ArcheAge와 X4의 경험이 ArcheAge Chronicles에 어떻게 반영되었나요?

그 두 프로젝트에서 마주한 한계와 얻은 교훈이 지금 만들고 있는 게임의 방향에 어떤 영향을 주었나요?

사실 아키에이지는 처음에 만렙부터 재밌어진다고 스스로 생각했고, 현실적으로도 그랬어요. 처음에 이런저런 것들을 많이 만들었고 월드도 되게 컸는데, 결국은 만렙을 찍고 빨리 대규모 콘텐츠를 하는 게 목적이다 보니 앞의 성장 과정이나 플레이가 다 생략되거나 무의미해졌죠. 물론 그런 플레이를 잘 만들 수도 있겠지만, 한 번 정도 하면 재밌는데 그걸 계속 반복해서 그라인딩하다 보면 꽤 재밌게 만들어도 금방 다른 식으로 소비되어 버려요. 그런 것들이 아쉬웠습니다.

X4 같은 경우에는 전투도 만들기 힘들었지만, 기본적으로 MMO 월드를 퍼시스턴트하게 넓게 만들어야 한다는 게 되게 중요한 가치라는 걸 그때 알았어요. 그때는 좀 더 인스턴스한 느낌이었는데, 아니다, 전체 오픈월드를 먼저 깔아야 한다고요. 설명이 되게 어려운데, 지금도 설득력 있게 얘기하기 힘들어요. 그냥 “이건 진짜다, 이건 가짜다” 하는 느낌은 플레이하시면서도 느끼실 수 있다고 생각하거든요. 아키에이지 크로니클을 보면 “이건 진짠데” 하는 느낌이 있어요. 그래서 MMORPG가 아니라고 생각하셨던 분들도 이번 데모를 하시다가 “어, 진짜네, 리얼 월드라는 개념이 더 중요한 가치구나” 하시는데, 거기서 ArcheAge Chronicles는 출발했습니다.

두 개의 다른 형태의 경험을 섞었다는 것에 대해서는 혼란스러울 수 있지만, 심플하고 직관적인 요소들을 의도적으로 많이 전면에 배치했어요. 대중성이라고 하기에는 조금 애매할 수 있지만, 여러분이 게임을 직관적으로 이해하고 서로 어울려서 게임하는 데 너무 부담을 갖지 않아도 되며, 그게 자연스럽게 하나의 경험으로 합쳐질 수 있게 구성해서, 한 20~30%만 다르게 하자는 느낌으로 Chronicles를 만들었습니다.

Q4 ArcheAge Chronicles를 만들면서 가장 중요하게 생각한 가치는 무엇인가요?

MMORPG와 싱글 플레이 게임의 경험을 결합할 때 가장 중요하게 생각한 점은 무엇인가요?

어떤 분들은 매일 조금씩 할 수도 있고, 시간이 괜찮아서 혹은 휴가를 써서 일주일 내내 할 수도 있죠. 여러 가지 플레이 시간이나 패턴이 있는데, 그런 것과 상관없이 부담 없이 자기 시간에 편하게 들어와서 게임하다가 다른 사람들을 만나 어울리며 더 좋은 경험을 할 수 있기를 상상하며 만들었어요.

캐릭터를 만들어서 쭉 플레이하면 내 보물 상자 500개는 내 거예요. 그런 건 MMORPG 경험과는 조금 다른데, 이런 절충을 되게 중요하게 생각했어요. 요소요소에서 많이 보이실 거예요. 결국은 이렇게 해야 혼자 플레이할 때도 쾌적하고 재밌게 할 수 있다고 생각했거든요. 그래야 같이 할 때도 재밌는 거지, “혼자 할 땐 재미없는데 참고하다 보면 같이 하면 재밌을 거야”라는 건 예전에는 그런가 보다 했는데 하다 보니까 그건 아닌 것 같아요. 진짜로요.

저도 아키에이지 하면서 캐릭터를 한 200개쯤은 만렙까지 키운 것 같아요. 근데 항상 점프시켜 달라, 부스터 달라, 만렙을 바로 찍어 달라 하면 다들 좋아하시잖아요. 서비스하고 만든 사람 입장에서는 좀 이상하긴 하죠. 이런 포지션이 유니크하기 때문에, 본질적으로 게임플레이가 재밌으면 그걸 받아줄 수 있는 분들이 상당할 거라고 생각했어요. 장르가 희한하다거나 앞뒤가 내 생각과 다르다거나 익숙하지 않다고 해도, 딱 잡고 직관적으로 플레이해 보고 “오, 타격하는 거 재밌는데, 액션도 재밌는데” 하면 기본적으로 받아들이는 부분이 있고, 그걸 통해 일단 진입하는 게 중요하다고 생각했어요.

Q5 왜 ArcheAge IP로 새로운 시도를 선택하셨나요?

오랜 ArcheAge 팬들의 기대와 반발 가능성에도 불구하고, 전통적인 MMORPG 구조에서 벗어나기로 한 이유는 무엇인가요?

제가 감히 그런 얘기를 하지는 못하겠지만, 포스트 MMORPG가 나오기는 해야 한다고 생각해요. 차세대 MMORPG, 포스트 MMORPG요. 퀄리티가 더 좋아졌다, 더 화려해졌다, 아니면 옛날의 향수, 오리지널을 다시 느낄 수 있다, 이런 건 이제 그만해도 될 것 같고요. 다음 MMORPG가 나온다면 이렇게 되어야 하지 않을까? 이런 걸 누군가 계속 제안해야 한다고 생각했어요.

기본적으로 예전 전성기에 비해서 MMORPG가 많이 죽었잖아요. 옛날이 좋았지만 막상 해 보니 지금은 못 하겠네, 하는 거죠. 추억으로, 이야기로, 술자리 안줏거리로는 좋은데 막상 해 보면…

Q6 정식 출시가 아닌 얼리 액세스를 선택한 이유는 무엇인가요?

ArcheAge Chronicles가 새로운 접근을 취하는 만큼, 플레이어들이 가장 완성된 형태로 경험하길 바라실 것 같은데요. 이 시점에 얼리 액세스로 출시하기로 한 이유는 무엇인가요?

이전에 개발할 때는 CBT를 되게 길게 오래 했었는데, 지금은 저희가 패키지 바이투플레이를 만들고 있으니 CBT를 길게 열어 놓고 하는 건 현실적으로 쉽지 않아요. 근데 마침 얼리 액세스라는 시스템이 패키지 쪽에서는 일반적이니까, 얼리 액세스를 통해 CBT와 비슷한 형태의 테스트를 오랜 기간 할 수 있겠다고 생각했어요.

완성도는 저는 충분히 괜찮다고 생각하고, 그 부분에 대해서도 마지막 시간까지 최선을 다해 끌어올렸어요. 볼륨은 생각했던 것보다 좀 작아요. 그렇다고 해도 굉장히 큰 플레이타임을 갖고 있습니다. 모험 콘텐츠가 주기 때문에 저 같은 경우도 지금 다시 클리어한다 해도 50시간이 넘어가더라고요. 그래서 플레이타임은 충분합니다.

다만 저희가 특별한 MMO와 액션 게임, 모험 게임을 하나의 게임 경험으로 담았기 때문에, 그런 부분에 대한 검증을 빨리 받고 싶었어요. 그래서 얼리 액세스를 하게 됐고, 당연히 지금 방향은 맞지만 저희가 디테일적으로 더 채워야 할 부분들은 피드백을 받으면서 계속 개발을 이어 나가야, 저희가 원하고 여러분도 좋아하는 형태로 게임을 완성할 수 있겠다고 생각했습니다.

Q7 얼리 액세스 출시 준비는 순조롭게 진행되고 있나요?

자체 퍼블리싱을 결정한 지 불과 몇 달 만에 벌써 출시를 앞두고 계신데요. 무대 뒤에서는 어떻게 진행되고 있나요?

생각보다 매우 순탄합니다. 사실 게임 말고 저희가 인력적으로 부족하거나 없는 것들이 좀 많이 있었어요. 아무래도 개발 조직이기 때문에 퍼블리싱과 운영을 직접 해야 하는 과정에서 급하게 꾸려야 하는 것들도 있었고요. 그런데 기술적인 문제도 대부분 잘 마무리되어 통과됐고 진행 중이고, 서비스 준비도 계획대로 착착 잘 되고 있습니다.

물론 광고, 홍보를 좀 더 크게 못 한 건 아쉬움이 있는데, 그건 여러분이 실제로 플레이하고 얼리 액세스에서 나가서 “재밌네” 하고 주변 사람들한테 얘기해서 같이 해 주시는 부분이라 많이 도와주셔야 해요. 저희가 새로운 시도, 차세대 MMORPG, 포스트 MMORPG를 호기롭게 내세우고 도전한 만큼 여러분이 많이 도와주시고 응원해 주셔서, 정식 출시까지 이 방향으로 잘 마무리할 수 있게 도와주시면 좋겠습니다.

Q8 얼리 액세스 이후에는 어떤 업데이트를 계획하고 있나요?

플레이어들이 기대할 수 있는 새로운 콘텐츠와 주요 기능은 무엇이고, 업데이트는 얼마나 자주 하실 계획인가요?

크리티컬한 정도에 따라 매주도 사실 할 수 있고 매일도 할 수 있죠. 근데 업데이트라고 하면 기존에 젠더락이라든가 세 번째 무기 이런 것들은 한 달 단위 정도로 업데이트할 수 있을 것 같고요. 로드맵도 어느 정도는 저희가 갖고 있는 게 있겠지만, 사실 지금은 여러분이 아직 얼리 액세스를 시작하고 플레이를 안 해 본 상황이기 때문에, 플레이해 보신 다음에 같이 로드맵 얘기를 하는 게 더 효과적일 것 같아서 그때로 시간을 약간 미뤘어요.

저희 개발 속도는 얼리 액세스에 들어가면 지금보다 더 빨라질 거고, 충분한 속도와 주기로 어떤 게임 못지않게, 특히 한국 게임 특징도 그렇지만 엄청난 속도로 업데이트할 테니까 걱정 안 하셔도 돼요. 기대하셔도 돼요.

Q9 다양한 언어에 대한 현지화 요청이 많은데, 어떻게 준비하고 있나요?

여러 지역의 플레이어들이 추가 언어 지원을 요청하고 있습니다. 현재 현지화 상황과 앞으로의 계획을 말씀해 주시겠어요?

현지화 쪽에 대해서도 이야기를 많이 주셨는데, 처음에는 영어 더빙을 생각하고 영어 더빙을 꽤 많이 했었어요. 비용도 많이 쓰고 해외 유명 성우도 섭외하고 그런 과정에 있다가 급하게 그쪽 작업을 못 쓰게 돼서, 한국어 더빙을 하게 됐고요.

지금 보니까 너무 다양한 국가에서 해 주셔서, 저희가 급한 대로 확인되는 대로 기계 번역이라도, AI 번역이라도 먼저 넣어 놓고, 정식 출시 때까지는 대부분의 언어를 정식으로 번역해서 퀄리티 있게 넣는 걸 목표로 생각하고 있습니다. 당장은 좀 불편하더라도 저희가 그런 쪽으로도 지원할 수 있게 준비를 하고 있으니, 조금만 기다려 주시고 또 의견 주시면 저희가 방법을 찾아보겠습니다.

Q10 마지막으로 플레이어 여러분께 전하고 싶은 말씀이 있나요?

얼리 액세스 출시를 앞두고, 커뮤니티에 전하고 싶은 마지막 메시지가 있다면 말씀해 주세요.

MMORPG 르네상스를 관통하면서 제가 MMORPG 개발 커리어를 쌓았는데, 다시 한번 MMORPG가 대중적이고 부흥하는 장르가 되기를 바라는 마음이 제일 큽니다. 새로운 MMORPG, 포스트 MMORPG, 차세대 MMORPG 등 종류가 여러 가지 있겠지만, 지금 ArcheAge Chronicles도 그런 여러 시도 중 하나로, 여러분에게 받아들여질 수 있는 게임이 됐으면 하는 바람이 있습니다.

응원해 주시고, 많이 플레이해 주시고, 도움 주셔서 저희와 같이 MMORPG를 부흥시켜 봅시다. 월드에서 뵙겠습니다. 감사합니다.