Ham без фильтров о пути от ArcheAge к Chronicles и post-MMORPG

Официальный канал ArcheAge Chronicles выложил откровенный разговор с исполнительным продюсером Ham Yong-jun о пути от ArcheAge к Chronicles. Он говорит о проблемах хардкорных MMORPG, провале X4 и концепции post-MMORPG.
▶ Смотреть видео с переведённым аудио: https://www.youtube.com/watch?v=r20261102w
Вступление
Здравствуйте, я Хам, продюсер, отвечающий за разработку. Мне хотелось создать непринуждённое пространство, чтобы рассказать о тревогах, которые у нас были при создании ArcheAge Chronicles, и о том, что, как мне кажется, может вас интересовать, — поэтому я и встал перед камерой.
Q1 Что за игра ArcheAge Chronicles?
Некоторые игроки говорят, что ArcheAge Chronicles трудно отнести к существующим жанрам. Что побудило вас создать игру с таким непохожим подходом?
Играя в ArcheAge так долго, я чувствовал, что MMORPG становятся слишком «хардкорными». Это была RvR-игра, но дисбаланс фракций всегда был главной темой дня. Поэтому мы начали новый проект X4 — с упором на кооперацию, MMORPG, в которую можно комфортно играть в одиночку, — но полностью провалились. То, что мы попробовали снова после этого, и есть ArcheAge Chronicles.
Мне кажется, в начале игры она может показаться непривычной. Мы, разумеется, тоже это почувствовали. Это явно MMORPG: другие игроки приходят и уходят в одном и том же мире, но боевая экшен-система и одиночное приключение очень заметны; а если посмотреть с другой стороны, как на экшен-игру, окажется, что она смешана с MMORPG, где люди приходят и уходят. Я понимаю, какую путаницу это вызывает. Возможно, какие-то части мы недостаточно отшлифовали, но двусмысленность самой позиции игры мы и сами ощутили с самого начала, поэтому прекрасно её понимаем.
Q2 Что представлял собой проект X4?
Вы упоминали X4. Чего вы пытались достичь этим проектом и чему научились на возникших по пути трудностях?
Если вдаваться в подробности, я никогда не закончу. В то время была книга Кодзина Каратани «Структура мировой истории». Исходя из неё, я стал думать, как подойти к идее обмена в MMORPG: вместо столь жёсткой и изматывающей конкуренции — мир, где у каждого свои недостатки и мы вместе их восполняем, живя счастливо.
Это было слишком радикально. Люди говорили: «Что это вообще такое?» — и мы тихо отложили проект.
Q3 Как ваш опыт с ArcheAge и X4 повлиял на ArcheAge Chronicles?
Как ограничения, с которыми вы столкнулись, и уроки двух этих проектов повлияли на направление игры, которую вы делаете сегодня?
В ArcheAge мы считали, и на практике так и было, что игра становится интересной только на максимальном уровне. Сначала мы построили очень много, и мир был огромным, но поскольку в итоге целью стало как можно быстрее достичь максимального уровня ради масштабного контента, весь процесс роста и ранний геймплей пропускались или теряли смысл. Конечно, такую игру можно сделать хорошо, но даже если в первый раз это интересно, при многократном повторении гриндом даже хорошо сделанный контент быстро расходуется. Это оставляло ощущение недосказанности.
В случае X4, хотя боевую систему было сложно создать, я понял, что построение постоянного, обширного MMO-мира — основополагающая и очень важная ценность. Тогда ощущалось больше «инстансов», но нет: сначала нужно разложить весь открытый мир. Убедительно объяснить это очень трудно, даже сейчас. Это ощущение «это настоящее, а это фальшивое», которое действительно чувствуется в игре. В ArcheAge Chronicles есть нечто от «это настоящее». Те, кто сначала думал, что это не MMORPG, играя в эту демоверсию, замечают: «да, это реально»: концепция реального мира — более важная ценность, и именно с неё начался ArcheAge Chronicles.
Смешение двух видов опыта может сбивать с толку, но мы намеренно вынесли на первый план очень простые и интуитивные элементы. Возможно, это не совсем «для массовой аудитории», но мы хотели, чтобы вы понимали игру интуитивно, чтобы совместная игра не была обузой и чтобы всё естественно сливалось в единый опыт. Мы создавали Chronicles с мыслью отличаться всего на 20–30 %.
Q4 Какие ценности были для вас самыми важными при создании ArcheAge Chronicles?
Что было важнее всего при сочетании вашего опыта в MMORPG и в одиночных играх?
Кто-то играет понемногу каждый день, а кто-то, если есть время или он взял отпуск, играет целую неделю. У каждого своё время и свой режим игры, но каким бы он ни был, я представлял, что вы сможете заходить без давления, когда вам удобно, играть комфортно и, если встретите других игроков, получать ещё больше удовольствия.
Вы создаёте персонажа, продолжаете играть, и ваши 500 сундуков с сокровищами — ваши. Это немного отличается от опыта MMORPG, но я счёл такой компромисс очень важным; вы увидите его во многих деталях игры. Я думал, что только так можно приятно и интересно играть в одиночку, и только так потом интересно играть вместе. Раньше говорили: «В одиночку неинтересно, но потерпи, и вместе будет весело». Я думал, что, может быть, так и есть, но, честно говоря, попробовав, я так не считаю.
Я сам довёл около 200 персонажей до максимального уровня в ArcheAge. И всякий раз, когда есть скачок уровня, бустер или возможность сразу достичь максимума, всем это нравится. С точки зрения того, кто делает и обслуживает игру, это немного странно. Поскольку эта позиция настолько своеобразна, я решил, что если геймплей по сути интересен, то немало людей сможет её принять. Даже если жанр странный, не соответствует ожиданиям или кажется непривычным: если взять игру и играть интуитивно, думая «бить — это весело, экшен — это весело», есть основа, которую принимают, и важно было войти именно с этой стороны.
Q5 Почему вы решили выбрать новый подход к франшизе ArcheAge?
Несмотря на ожидания давних фанатов ArcheAge и возможное неприятие, что побудило вас отойти от традиционной структуры MMORPG?
Я бы не осмелился сказать это так громко, но думаю, что пост-MMORPG должна появиться — MMORPG нового поколения. Качество лучше, картинка ярче или возможность снова ощутить ностальгию по оригиналу… думаю, с этим уже можно заканчивать. Если появится следующая MMORPG, разве она не должна быть такой? Я считал, что кто-то должен продолжать выдвигать предложения в этом направлении.
Кроме того, MMORPG сильно упали по сравнению с расцветом. Старые времена были хороши, но, пробуя их сейчас, уже не можешь. Как воспоминание или тема для разговора за выпивкой — это нормально, но когда реально садишься играть…
Q6 Почему вы выбрали ранний доступ вместо полноценного релиза?
Поскольку ArcheAge Chronicles использует новый подход, полагаю, вы хотели бы, чтобы игроки познакомились с ней в наиболее полном виде. Что побудило вас выпустить её в раннем доступе на этом этапе?
В прошлых разработках мы проводили очень долгий ЗБТ. Сейчас мы делаем коробочную игру по модели buy-to-play, поэтому на практике держать ЗБТ открытым так долго непросто. Но ранний доступ — обычная система в мире коробочных игр, так что мы можем длительное время проводить тест, похожий на ЗБТ.
Что касается качества, я считаю, что оно более чем достойное, и мы делали всё возможное до последнего момента, чтобы поднять его. Объём немного меньше, чем я представлял, но продолжительность всё равно огромная: поскольку это приключенческий контент, даже перепроходя его сейчас, я трачу больше 50 часов. Так что времени игры более чем достаточно.
Дело в том, что мы объединили MMO, экшен-игру и приключенческую игру в единый опыт и хотели как можно скорее проверить это предложение. Поэтому мы вышли в ранний доступ. Направление верное, но детали, которые ещё предстоит дополнить, требуют, чтобы мы продолжали разработку с вашей обратной связью, чтобы завершить игру в том виде, который хотим мы и который понравится вам.
Q7 Хорошо ли идёт подготовка к запуску раннего доступа?
Прошло всего несколько месяцев с решения издавать игру самостоятельно, а вы уже приближаетесь к запуску. Как идут дела за кулисами?
Намного лучше, чем ожидалось. На самом деле нам не хватало довольно многого помимо самой игры: как команда разработчиков, в плане персонала и из-за необходимости самим заниматься изданием и операциями, кое-что пришлось собирать в спешке. Но почти все технические проблемы решены и одобрены, остальное в работе, и подготовка сервиса идёт по плану.
Правда, мне немного жаль, что мы не смогли провести рекламу и продвижение в большем масштабе. Но это делаете вы: играете, уходите с мыслью «как весело» и рассказываете окружающим, чтобы играть вместе. Нам очень нужна ваша помощь. Мы смело взялись за вызов — MMORPG нового поколения, пост-MMORPG — и просим вашей поддержки и ободрения, чтобы хорошо довести всё это до официального запуска, в этом направлении. Нам очень помогло бы, если бы вы нас поддержали.
Q8 Какие у вас планы по обновлениям после запуска раннего доступа?
Какого нового контента и крупных функций могут ожидать игроки и как часто вы планируете выпускать обновления?
В зависимости от критичности мы можем выпускать патчи даже еженедельно или ежедневно. Что касается обновлений контента, такие вещи, как gender lock или третье оружие, мы, думаем, сможем выпускать примерно раз в месяц. Какая-то дорожная карта у нас есть, но поскольку вы ещё не начали ранний доступ и не играли, мы считаем, что эффективнее обсудить её вместе после того, как вы попробуете, поэтому этот момент мы немного отложили.
Когда мы выйдем в ранний доступ, скорость разработки будет ещё выше, чем сейчас. Мы будем обновлять игру с такой скоростью и периодичностью, что не уступим ни одной другой игре, в типичном для корейских игр темпе, так что не волнуйтесь: можете этого ждать.
Q9 Многие игроки просят локализацию на другие языки. Каковы ваши планы?
Игроки из разных регионов просят дополнительные языки. Расскажите о текущем состоянии локализации и планах на будущее?
Вы много говорили нам о локализации. Сначала мы планировали английскую озвучку и действительно многое сделали: потратили много денег и привлекли известных зарубежных актёров озвучивания. Но внезапно эту работу стало нельзя использовать, и в итоге у нас осталась корейская озвучка.
Видя теперь, что играют из столь многих стран, в качестве срочной меры, как только мы это проверим, хотим сначала добавить машинный или ИИ-перевод, а наша цель — чтобы к официальному запуску большинство языков было официально переведено с хорошим качеством. Я знаю, что пока это может быть неудобно, но мы готовимся, чтобы поддерживать вас в этом направлении. Подождите немного, а если у вас есть мнения, скажите нам, и мы найдём способ.
Q10 Хотите ли вы что-то сказать игрокам перед ранним доступом?
Приближается запуск раннего доступа. Есть ли заключительное сообщение, которым вы хотели бы поделиться с сообществом?
Я пережил весь ренессанс MMORPG, и именно там выстроил свою карьеру в разработке MMORPG. Больше всего я хочу, чтобы MMORPG снова стала популярным жанром и снова расцвела. Существует много видов новых MMORPG, пост-MMORPG, MMORPG нового поколения, и ArcheAge Chronicles — одна из этих разных попыток; надеюсь, она станет игрой, которую игроки примут.
Спасибо за вашу поддержку, за то, что много играете и помогаете нам. Давайте вместе возродим MMORPG. Увидимся в мире. Спасибо.