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Ham Yong-jun无滤镜谈从ArcheAge到Chronicles以及后MMORPG

Ham Yong-jun无滤镜谈从ArcheAge到Chronicles以及后MMORPG

ArcheAge Chronicles官方频道发布了执行制作人Ham Yong-jun的无滤镜谈话,讲述从ArcheAge到Chronicles的历程、硬核MMORPG的问题、X4的失败以及后MMORPG概念。

▶ 观看带翻译音频的视频: https://www.youtube.com/watch?v=r20261102w

开场

大家好,我是负责开发的制作人 Ham。我想创造一个轻松的场合,聊聊制作《ArcheAge Chronicles》过程中的种种顾虑,以及我觉得大家可能感兴趣的话题,所以今天站到了镜头前。

Q1 ArcheAge Chronicles 是一款什么样的游戏?

有玩家说,很难把 ArcheAge Chronicles 归入现有的类型。是什么促使你们做出一款思路如此不同的游戏?

长期运营 ArcheAge 的过程中,我强烈地感觉到 MMORPG 变得过于硬核了。它虽然是一款 RvR 游戏,但阵营失衡问题总是每天的话题。于是我们启动了名为 X4 的新项目,更偏向合作,是一款可以舒适地单人游玩的 MMORPG,但结果彻底失败了。在那之后我们再次尝试的,就是 ArcheAge Chronicles。

我认为刚开始玩时可能会觉得有些陌生。我们自己当然也有同样的感受。它显然是一款 MMORPG,其他玩家在同一个世界里来来往往,但动作战斗和单人冒险又非常突出;反过来,如果把它当作动作游戏来看,里面又混合着人来人往的 MMORPG 元素。我理解这会带来困惑。也许有些部分我们没能打磨得足够完善,但这款游戏定位本身带来的模糊感,我们一开始也感受到了,所以完全理解。

Q2 X4 项目是什么?

您之前提到了 X4。你们想通过那个项目实现什么?又从一路上遇到的挑战中学到了什么?

要详细说的话就没完没了。当时有一本柄谷行人的《世界史的结构》。由此我开始思考,在 MMORPG 中该如何处理“交换”的概念:不要如此激烈、消耗的竞争,而是一个每个人都有自己的不足、大家一起互补、幸福生活的世界。

这太激进了。大家的反应是“这到底是什么?”,于是我们悄悄地把它搁置了。

Q3 您在 ArcheAge 和 X4 的经历如何影响了 ArcheAge Chronicles?

你们遇到的限制和从这两个项目中得到的教训,如何影响了你们如今所做游戏的方向?

在 ArcheAge 里,我们认为(现实中也确实如此)游戏要到满级才开始有趣。起初我们做了非常多东西,世界也非常大,但由于最终的目标变成尽快达到满级去参与大规模内容,前面的成长过程和早期玩法要么被跳过,要么失去意义。当然这类玩法也可以做好,但即使第一次很有趣,反复刷下去的话,哪怕做得再用心,也会很快被消耗掉。这让我觉得有些遗憾。

至于 X4,虽然战斗很难做,但我意识到,构建一个持久而广阔的 MMO 世界是非常重要的根本价值。当时感觉更偏向副本式,但不对:必须先铺开整个开放世界。这很难说得有说服力,即使现在也是。那是一种“这是真的,这是假的”的感觉,玩的时候确实能感受到。在 ArcheAge Chronicles 里,有一种“这个是真的”的感觉。起初认为它不是 MMORPG 的人,玩了这次的试玩版后会发现“对,这是真实的”:真实世界这个概念才是更重要的价值,ArcheAge Chronicles 正是从这里出发的。

把两种不同的体验混合在一起可能会令人困惑,但我们有意把非常简单、直观的元素放在了前面。也许不能说是“大众化”,但我们希望大家能直观地理解游戏,一起玩时没有负担,并让这一切自然融合成一种体验。我们制作 Chronicles 时的想法就是只做出 20% 到 30% 的不同。

Q4 制作 ArcheAge Chronicles 时,您认为最重要的价值是什么?

在结合 MMORPG 和单人游戏的经验时,对您来说最重要的是什么?

有人每天玩一点,也有人有时间或请假时整整玩一个星期。每个人都有自己的时间和游玩节奏,但无论哪种,我都想象着大家可以没有压力地在自己方便的时候进来,舒适地玩,如果遇到其他玩家,体验会更好。

你创建角色,一直玩下去,你的 500 个宝箱就是你的。这与 MMORPG 的体验有些不同,但我认为这种折中非常重要;你会在游戏的许多细节中看到。我认为只有这样,单人游玩才能舒适有趣,之后一起玩才会有趣。以前常说“一个人玩没意思,但忍一忍,一起玩就会有趣”。我曾以为也许是这样,但说实话,亲自试过之后,我不这么认为。

我自己在 ArcheAge 里大约把 200 个角色练到了满级。而每当有跳级、加速道具,或者能直接升到满级时,大家都很喜欢。从制作和运营游戏的人的角度来看,这有点奇怪。由于这种定位非常独特,我想,只要玩法本质上有趣,就会有相当多的人能接受。即使类型古怪、和预想的不一样或不熟悉:只要拿起来凭直觉玩,觉得“打击很有趣,动作很有趣”,就有一个基础会被接受,而重要的是从这里切入。

Q5 您为什么选择用 ArcheAge IP 做新的尝试?

尽管有 ArcheAge 老玩家的期待和可能的反弹,是什么让你们决定离开传统的 MMORPG 结构?

我不敢说得太大声,但我认为后 MMORPG(post-MMORPG)确实需要出现:新一代的 MMORPG。画质更好、更华丽,或者能重温原作的情怀……我觉得这些可以到此为止了。如果下一款 MMORPG 要出现,难道不应该是这样吗?我认为总得有人持续在这个方向上提出建议。

而且与全盛期相比,MMORPG 已经衰落了很多。过去很美好,但现在真去玩就受不了了。作为回忆,或者酒桌上的话题很不错,可真要坐下来玩……

Q6 为什么选择抢先体验而不是正式发售?

鉴于 ArcheAge Chronicles 采取了新的思路,我想你们应该希望玩家以最完整的形式体验它。是什么让你们决定在现阶段以抢先体验发布?

以前开发时我们会进行很长的封闭测试(CBT)。现在我们做的是买断制的包装游戏,所以现实中很难长时间开放 CBT。而抢先体验正好是包装游戏领域的常见系统,所以我们可以通过它长期进行类似 CBT 的测试。

关于完成度,我认为相当不错,而且我们也一直努力到最后一刻去提升。内容量比我设想的略小,但游戏时长依然非常可观:由于是冒险内容,就连我现在重新通关一遍,也要超过 50 小时。所以游戏时长完全足够。

只是,我们把独特的 MMO、动作游戏和冒险游戏融合成了一种游戏体验,所以希望尽快得到对这一点的验证。因此我们选择了抢先体验。当然目前的方向是对的,但还需要补充的细节,必须一边接受反馈一边继续开发,才能以我们想要、也让大家喜欢的形态完成游戏。

Q7 抢先体验的发布准备顺利吗?

距离你们决定自主发行才过了几个月,就已经临近发售了。幕后进展如何?

比预想的顺利得多。其实除了游戏本身,我们在人员方面缺的东西不少。因为我们是开发团队,在需要自己负责发行和运营的过程中,有些东西不得不仓促搭建。不过技术问题大部分都顺利完成并通过了,其余的也在推进,服务筹备也在按计划稳步进行。

当然,没能做更大规模的宣传推广是有些遗憾,但这需要大家真正玩过之后,从抢先体验里出来觉得“真有趣”,再告诉身边的人一起玩,所以非常需要大家的帮助。我们满怀信心地提出并挑战新一代 MMORPG、后 MMORPG,希望大家多多帮助、为我们加油,让我们能朝着这个方向顺利走到正式发售。

Q8 抢先体验之后有什么更新计划?

玩家可以期待哪些新内容和重要功能?你们预计多久发布一次更新?

视严重程度,其实每周甚至每天都可以修复。至于内容更新,像性别锁(gender lock)、第三把武器之类的,我们觉得大约可以按月更新。路线图我们在一定程度上是有的,但现在大家还没有开始抢先体验,也没有实际玩过,所以我们觉得等大家玩过之后一起讨论路线图会更有效,因此把这件事稍微推后了。

进入抢先体验之后,我们的开发速度会比现在更快。我们将以不输任何游戏的速度和周期更新,尤其是韩国游戏那种极快的更新节奏,所以大家不用担心,可以期待。

Q9 很多玩家要求支持更多语言的本地化,你们有什么计划?

来自不同地区的玩家一直在要求增加语言支持。能谈谈目前的本地化情况和今后的计划吗?

关于本地化,大家给了我们很多意见。起初我们考虑的是英语配音,而且确实做了相当多:花了很多钱,还请了海外知名的配音演员。但突然这部分工作无法使用了,最后变成了韩语配音。

现在看到有这么多国家的玩家在玩,作为应急措施,我们打算在确认后先放入机器翻译甚至 AI 翻译,并以在正式发售时让大多数语言都有高质量的正式翻译为目标。我知道眼下可能不太方便,但我们正在做相应的准备,请再稍等一下,也欢迎大家提出意见,我们会想办法。

Q10 在抢先体验之前,您有什么想对玩家说的吗?

抢先体验即将开始,您有什么最后想和社区分享的话吗?

我亲历了整个 MMORPG 的复兴,并在那时积累了自己的 MMORPG 开发经历。我最大的心愿,是 MMORPG 能再次成为大众化、复兴的类型。新的 MMORPG、后 MMORPG、新一代 MMORPG,种类会有很多,而现在的 ArcheAge Chronicles 也是这些多种尝试之一,希望它能成为被玩家接受的游戏。

感谢大家的支持,感谢大家多玩、多帮助我们。让我们一起复兴 MMORPG。世界里见。谢谢。