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Note di Jay: miglioramenti all’equilibrio di classi e crafting

Un palazzo illuminato dal tramonto in una valle di montagna, con il logo di ArcheAge Chronicles e il titolo Creative Director Diary: Jay's Notes

Jay Lee, Design Team Lead di ArcheAge Chronicles, ha pubblicato una nuova lettera delle Note di Jay per rispondere al feedback recente dei giocatori.

Potete leggere l’annuncio originale su Steam: https://store.steampowered.com/news/app/3218230/view/667256037088166528

Jay inizia salutando i Pioneer. Racconta che i giocatori hanno inviato di recente molto feedback attraverso la community, Discord e gli stream, e che il tema di gran lunga più acceso è stato l’equilibrio delle classi.

Ringrazia i giocatori per l’attenzione e per la passione che hanno messo nel gioco. Il team sta esaminando quel feedback con grande attenzione. In questa lettera vuole offrire uno sguardo anticipato ai cambiamenti principali dell’aggiornamento di martedì prossimo — martedì 17 novembre 2026, contando dalla data della lettera, venerdì 13 novembre 2026.

Quello che ci avete detto

Secondo Jay, il feedback si concentra su tre ambiti principali.

In primo luogo, la classe Mage è troppo forte rispetto alle altre. Le abilità di fuoco dell’Elemental Staff hanno reso molto bene sia in caccia sia in PvP. Allo stesso tempo, molti giocatori hanno detto che il Longbow non infligge abbastanza danni rispetto a quanto ci si investe.

In secondo luogo, c’erano troppo pochi modi per gestire gli effetti di stato. I danni di questi effetti scalano con i Max HP, ma non c’era praticamente modo di ridurli. Così, qualunque equipaggiamento si avesse, i danni subiti erano più o meno gli stessi.

In terzo luogo, raccogliere i materiali di crafting era troppo tedioso. Anche un materiale lavorato di base richiedeva sia il bottino dei mostri sia lo Sweetgrass Powder. I Bone Chips, la materia prima del Bonecraft, richiedevano anch’essi molto tempo per essere raccolti nelle quantità necessarie.

Jay scrive che il team avrebbe dovuto prevedere questi problemi e risolverli prima del lancio. Si scusa per i disagi causati e poi spiega che cosa cambia in questo aggiornamento, a partire da quel feedback.

Che cosa cambia in questo aggiornamento

1. Ritocchi all’equilibrio delle classi

Il team ha seguito da vicino le discussioni della community. Per decidere che cosa cambiare, ha simulato diversi scenari usando l’equipaggiamento e le statistiche dei Pioneer di livello più alto.

Elemental Staff:

  • Verrà ridotta la potenza delle abilità d’attacco di fuoco, soprattutto Wall of Fire e Flamethrower.
  • Flamethrower, in particolare, infliggeva tanti danni e applicava anche effetti di stato in modo molto efficiente con il tratto Hellfire, ed è proprio questo che viene ritoccato.
  • In cambio, verrà aumentata la potenza di Shooting Star.

Longbow:

  • Il Weapon ATK aumenta per tutti i Longbow.
  • La potenza di Focus Fire, Fire Arrow e Scarlet Arrow aumenta notevolmente.
  • La potenza di tutte le abilità Maneuver aumenta notevolmente.
  • Rapid Fire e Aimed Shot sono già a un livello pressoché adeguato, quindi la potenza di queste abilità non cambia. Diventeranno comunque più forti grazie all’aumento del Weapon ATK.

Altre armi: il team ha esaminato anche altre armi, come la Greatsword del Warrior e l’Axe del Berserker. Ha preferito pubblicare subito le correzioni più urgenti piuttosto che ritardare l’aggiornamento finché ogni arma non fosse pronta. Continuerà a osservare come si gioca e che cosa dicono i dati, e adeguerà le altre armi passo dopo passo.

2. Elemental DEF ora protegge dagli effetti di stato

Finora, alzare l’Elemental ATK faceva accumulare più in fretta gli effetti di stato e ne aumentava i danni. L’Elemental DEF, invece, riduceva solo i danni d’attacco di quell’elemento e non incideva sugli effetti di stato.

A partire da questo aggiornamento, un Elemental DEF più alto riduce anche sia l’accumulo sia i danni degli effetti di stato di quell’elemento. Per esempio, alzare la Fire DEF rende meno probabile subire Burn e, se viene applicato, i danni sono inferiori.

C’è però una soglia minima: per quanto alto sia l’Elemental DEF, gli effetti di stato conservano sempre un effetto minimo, quindi non si possono mai ignorare del tutto.

3. Revisione delle ricette dei materiali lavorati

Questo aggiornamento semplifica le ricette dei materiali lavorati come Ingots, Textiles e Additives.

Molte di queste ricette richiedevano bottino di mostri di grado Common e Uncommon, e persino lo Sweetgrass Powder. Invece di limitarsi a ridurne le quantità, il team rimuove del tutto il bottino dei mostri e lo Sweetgrass Powder dalle ricette dei materiali lavorati.

Per i materiali di bottino di grado Common e Uncommon usati direttamente nella creazione dell’equipaggiamento, invece, prevede di mantenere l’impostazione attuale oppure di aumentarne le quantità ottenibili.

Aumenterà anche la quantità di Bone Chips ottenuti, perché erano difficili da raccogliere. I rendimenti salgono in generale, e nelle regioni successive se ne ottiene ancora di più. Il team continuerà a lavorare perché raccogliere i materiali di crafting non diventi troppo stressante.

In chiusura

Jay dice che questo aggiornamento di equilibrio è nato dal feedback dei giocatori e dalle loro discussioni appassionate. I giocatori hanno indicato con chiarezza che cosa li frustrava e dove il gioco non era all’altezza, e questo ha aiutato il team a capire che cosa andava corretto e da dove cominciare.

Questo aggiornamento non risponderà a tutto il feedback in una volta sola. Ma il team continuerà a leggere ciò che dicono i giocatori, a esaminare i dati reali di gioco e l’esperienza di partita, e a introdurre miglioramenti. Si aspetta di poter continuare a contare sul loro feedback e sul loro sostegno.

Grazie. Jay Lee Design Team Lead, ArcheAge Chronicles