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ArcheAge WorldArcheAge Chronicles

Notas de Jay: mejoras en el equilibrio de clases y el crafteo

Un palacio bañado por la luz del atardecer en un valle de montaña, con el logotipo de ArcheAge Chronicles y el título Creative Director Diary: Jay's Notes

Jay Lee, jefe de diseño de ArcheAge Chronicles, ha publicado una nueva entrega de las Notas de Jay para responder al feedback reciente de los jugadores.

Puedes leer el anuncio original en Steam: https://store.steampowered.com/news/app/3218230/view/667256037088166528

Jay empieza saludando a los Pioneers. Dice que los jugadores han enviado mucho feedback últimamente a través de la comunidad, Discord y las retransmisiones, y que el tema más caliente, con diferencia, ha sido el equilibrio de clases.

Agradece la atención y la pasión que los jugadores han puesto en el juego. El equipo está revisando ese feedback con mucho cuidado. En esta carta quiere adelantar los cambios clave de la actualización del martes que viene (el 17 de noviembre de 2026, si se cuenta desde la fecha de la carta, el viernes 13 de noviembre de 2026).

Lo que nos habéis contado

Según Jay, el feedback se agrupa en tres grandes áreas.

En primer lugar, la clase Mage está demasiado fuerte en comparación con las demás. Las habilidades de fuego del Elemental Staff han funcionado muy bien tanto en caza como en PvP. Al mismo tiempo, muchos jugadores dicen que el Longbow no hace el daño suficiente para lo que cuesta invertirle.

En segundo lugar, había demasiado pocas formas de lidiar con los efectos de estado. El daño de esos efectos escala con el Max HP, pero casi no había manera de reducirlo. Así, daba igual el equipo que llevaras: el daño que recibías era prácticamente el mismo.

En tercer lugar, reunir materiales de crafteo resultaba demasiado tedioso. Hasta un material procesado básico pedía botín de monstruos y Sweetgrass Powder. Los Bone Chips, la materia prima del Bonecraft, también costaban mucho tiempo de recolectar en las cantidades necesarias.

Jay escribe que el equipo debería haber previsto estos problemas y haberlos corregido antes del lanzamiento. Pide disculpas por las molestias que esto ha causado, y a continuación explica qué cambia en esta actualización a partir de ese feedback.

Qué cambia en esta actualización

1. Reajustes de equilibrio de clases

El equipo ha seguido de cerca las conversaciones de la comunidad. Para decidir qué cambiar, han simulado distintos escenarios usando el equipo y las estadísticas de los Pioneers de más alto nivel.

Elemental Staff:

  • Van a bajar la potencia de las habilidades de ataque de fuego, sobre todo Wall of Fire y Flamethrower.
  • Flamethrower, en concreto, hacía mucho daño y además aplicaba efectos de estado con mucha eficacia con el rasgo Hellfire, así que eso es lo que están ajustando.
  • A cambio, van a subir la potencia de Shooting Star.

Longbow:

  • El Weapon ATK aumenta en todos los Longbow.
  • La potencia de Focus Fire, Fire Arrow y Scarlet Arrow sube mucho.
  • La potencia de todas las habilidades Maneuver también sube mucho.
  • Rapid Fire y Aimed Shot ya rinden más o menos al nivel adecuado, así que la potencia de esas habilidades no cambia. Aun así, se beneficiarán del aumento de Weapon ATK.

Otras armas: el equipo también ha revisado otras armas, como la Greatsword del Warrior y el Axe del Berserker. Han preferido publicar ya las correcciones más urgentes antes que retrasar la actualización hasta tener lista cada arma. Seguirán observando cómo se juega y qué dicen los datos, y ajustarán el resto de las armas paso a paso.

2. Elemental DEF ahora protege frente a los efectos de estado

Hasta ahora, subir Elemental ATK hacía que los efectos de estado se acumularan más rápido y hicieran más daño. Elemental DEF, en cambio, solo reducía el daño de ataque de ese elemento y no hacía nada contra los efectos de estado.

A partir de esta actualización, una Elemental DEF más alta también reduce tanto la acumulación como el daño de los efectos de estado de ese elemento. Por ejemplo, subir Fire DEF hace que sea menos probable recibir Burn y, si te lo aplican, el daño es menor.

Hay un suelo, eso sí: por muy alta que sea tu Elemental DEF, los efectos de estado conservan siempre un efecto mínimo, así que nunca se pueden ignorar por completo.

3. Revisión de las recetas de materiales procesados

Esta actualización simplifica las recetas de materiales procesados como Ingots, Textiles y Additives.

Muchas de esas recetas pedían botín de monstruos de grado Common y Uncommon, e incluso Sweetgrass Powder. En lugar de limitarse a bajar esas cantidades, el equipo va a quitar por completo el botín de monstruos y el Sweetgrass Powder de las recetas de materiales procesados.

En cambio, para los materiales de botín de grado Common y Uncommon que se usan directamente en el crafteo de equipo, planean mantener el sistema actual o aumentar las cantidades que se obtienen.

También van a aumentar la cantidad de Bone Chips que se consiguen, porque costaba mucho reunirlos. El rendimiento sube en general, y en las regiones posteriores se obtiene todavía más. El equipo seguirá trabajando para que recolectar materiales de crafteo no resulte demasiado estresante.

Para cerrar

Jay dice que este reajuste de equilibrio ha partido del feedback de los jugadores y de sus debates con tanta pasión. Los jugadores le contaron con claridad qué les frustraba y qué se quedaba corto, y eso ha ayudado al equipo a ver qué había que corregir y por dónde empezar.

Esta actualización no va a responder a todo el feedback de una vez. Pero seguirán leyendo lo que digan los jugadores y revisando los datos reales de juego y la experiencia de partida, y continuarán mejorando. El equipo espera seguir contando con su feedback y su apoyo.

Gracias. Jay Lee Design Team Lead, ArcheAge Chronicles