아키에이지 크로니클: 솔로, 길드, 엔드게임

2025년 8월 1일, 게임 시니어 에디터 Alessio Palumbo는 Wccftech에 아키에이지 크로니클(ArcheAge Chronicles)에 대한 엑스엘게임즈 인터뷰를 실었습니다. 스튜디오가 앞에 둔 것은, 솔로가 그룹만큼 좋게 느껴져야 한다는 점이었습니다. 그 대화에서는 길드, PvE 엔드게임, 구조화된 PvP도 나옵니다.
2025년 8월 1일 Alessio Palumbo(Wccftech)가 엑스엘게임즈에 한 인터뷰를 이 사이트가 요약한 글입니다. 질문과 답의 전문은 영어 원문에 있습니다.
Wccftech의 원 인터뷰 읽기 ↗솔로로 플레이하는 일과, 길드의 쓰임
2025년 8월, 혼자 하는 한 판은 함께하는 한 판만큼의 값어치가 있어야 했습니다. ArcheAge Chronicles의 길드는 만나고, 협력하고, 나아가는 일이었지, 권력이 아니었습니다. 대규모 PvP도 정복도 없습니다. 던전, 교역, 크래프팅, 혹은 집이라 부를 모임입니다. 몇 명의 친구도 큰 커뮤니티도 들어갔고, 자원과 업적이 있으며, 콘텐츠를 닫지 않습니다. 규모와 이점은 출시가 가까울 때의 일입니다.
“우리의 핵심 목표 중 하나는, Chronicles을 혼자 해도 그룹으로 해도 똑같이 좋게 느껴지는 게임으로 만드는 것입니다.”
— 엑스엘게임즈, Wccftech와의 인터뷰에서
2명에서 5명의 엔드게임
ArcheAge Chronicles의 엔드게임은 PvE였습니다. 탐험, 도전, 전진이며, 거대한 레이드도 PvP의 마무리가 아닙니다. 소수 인원의 던전으로, 2명에서 5명의 인스턴스이며, 닿을 수 있고 난이도도 있습니다. 이야기, 보스, 환경, 장비가 있고, 읽히는 타격, 회피, 블록, 콤보, 위치 선정이 있습니다.
이야기 뒤에도 크래프팅, 교역, 라이프스킬, 하우징, 탐험이 이어졌습니다. 생업, 장비, 희귀한 제작법, 월드 보스, 비밀입니다. 길은 여러 개이고, 또 하나의 근무도 고정된 시간도 없습니다. 장비와 전리품은 이후의 일입니다. 여정은 크레딧에서 끝나지 않습니다.
클래스는, 손안에
레벨, 클래스, 스킬이 있었습니다. 각 클래스는 무기, 트리, 리듬, 조작을 가져왔고, 컨트롤러에서든 키보드와 마우스에서든, 콤보와 차지, 또는 블록, parries, 회피를, 트리거 하나 또는 방향 하나로 합니다. 손재주는 레벨이나 장비만큼 중요했습니다. 같은 클래스의 두 사람이 닮지 않을 수 있었습니다. 칸이 수십 개이지는 않았습니다. 무기의 수와 액티브 스킬의 수는 나오지 않았습니다.
무역(트레이드 런), 배, 옆집
트레이드 런은 이어졌고, 혼자든 다른 사람과든, 지역과 지역 사이로 물건을 옮깁니다. 규모는 액션 전투에 맞았고, 레이드에도 PvP 봉쇄에도 가지 않는 사람에게 맞았습니다. 위험과 여정은 남았고, 항해, 크래프팅, 하우징, 진행도 마찬가지입니다.
아키에이지2라는 이름 아래에서는, 친구와의 마을, 길드 마을, 솔로·파티·레이드의 루트가 이야기되었습니다. 2025년 8월에 남은 것은 공유 공간, 동네, 지속되는 지역이었고, 플레이어의 도시도 고전적인 영토도 아니었습니다. 이웃이거나, 교역과 크래프팅에서 스치는 일입니다. 소유하는 땅은 줄고 표현은 늘며, 필지를 향한 경쟁은 없습니다. 집은 세계 안의 장소처럼 느껴져야 했습니다.
돌아오지 않은 것
Wccftech은 이것을 온라인 Action RPG로 소개했습니다. 2026년을 시야에 두고, 컴퓨터, PlayStation 5, Xbox Series S|X에서이며, 공개 테스트는 넓어질 예정이었습니다. 거의 1년 전, 엑스엘게임즈와 카카오게임즈는 이것을 아키에이지2, 곧 2013년의 샌드박스가 갖게 될 속편으로부터의 전환으로 보여 주었습니다. 대규모 PvP와 정복은, PvE를 원하는 이들을 위해 밖으로 나갔습니다.
“그러나 Chronicles은 ArcheAge 1.5가 되려 하지 않습니다.”
— 엑스엘게임즈, Wccftech와의 인터뷰에서
원작의 시스템이 모두 돌아오는 것은 아니며, 이유는 액션 전투만이 아닙니다. 들어가기 쉽고 더 개인적인 것을 원했고, ArcheAge를 특별하게 만든 것은 놓지 않았습니다. 첫 게임은 밀도 높은 샌드박스였고, 시간이 없거나 그룹이 없으면 혹독했습니다. 대규모 PvP와 정복은 억지로 들어오지 않았습니다. 캐릭터의 세계, 이야기, 유연한 온라인입니다. 큰 시스템에 대한 애정은 나누고, 샌드박스가 그리운 이에게는 길을 남겼습니다. ArcheAge 세계로의 방문이 이것이 마지막은 아닐 것이었습니다.
개발 일지에 적힌 범죄 시스템은, 명세 카드 없이 남았습니다. 플레이어에게 응답하는 세계를 원했고, 다른 게임의 사법은 베끼지 않는다는 것이었습니다. 그 방법은 2025년 8월에 이야기되지 않았습니다.
들어가게 되는 PvP
PvP는 있었고, 첫 게임의 열린 혼돈과 공성에서는 멀었습니다. 제어되고, 구조화되고, 옵트인이며, 모험이나 크래프팅이나 PvE를 위해 오는 사람의 세션을 가르지 않기 위해서입니다. 아레나, battlegrounds, 지역별 이벤트로, 닫힌 목록은 없고, 모두 대 모두도 아닙니다. 짧은 충돌이며, 실행의 문제입니다. 매칭과 보상은 이후의 일입니다.
“철학은 단순합니다. PvP는 벌이 아니라 선택처럼 느껴져야 합니다.”
— 엑스엘게임즈, Wccftech와의 인터뷰에서
도전을 원한다면, 그 자리는 있었습니다. 이야기, 크래프팅, 탐험은 그 통행료 없이 이어졌습니다.
스튜디오가 그 후에 전한 내용은 프로듀서 Q&A에 있습니다.
출처: Wccftech · Alessio Palumbo가 엑스엘게임즈에 한 인터뷰 · 2025년 8월 1일. ArcheAge World의 요약. 인용은 영어에서 옮긴 이 사이트의 번역입니다.