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ArcheAge World

ArcheAge Chronicles: giocare da soli, gilde ed endgame

ArcheAge Chronicles: giocare da soli, gilde ed endgame

Il 1 agosto 2025, Alessio Palumbo, senior editor di gaming, ha pubblicato su Wccftech un'intervista a XLGAMES su ArcheAge Chronicles. Lo studio ha messo davanti che giocare da soli doveva sentirsi bene quanto andare in gruppo. Da quel colloquio escono anche le gilde, l'endgame PvE e un PvP strutturato.

Sintesi nostra dell'intervista che Alessio Palumbo (Wccftech) ha fatto a XLGAMES il 1 agosto 2025. Le domande e le risposte complete sono nell'originale, in inglese.

Leggi l'intervista originale su Wccftech ↗

Giocare da soli, e a cosa serve la gilda

Nell'agosto 2025, una partita in solitaria doveva valere quanto una in compagnia. Le gilde di ArcheAge Chronicles servivano a vedersi, collaborare e andare avanti, non al potere: senza PvP di massa né conquista. Dungeon, commercio, crafting o una cerchia da chiamare casa. Ci stavano pochi amici o comunità grandi, con risorse e traguardi, senza chiudere contenuti. Dimensioni e vantaggi, per vicino al lancio.

«Uno dei nostri obiettivi chiave è fare di Chronicles un gioco che si senta bene tanto da soli quanto in gruppo.»

— XLGAMES, nell'intervista con Wccftech

Endgame da 2 a 5

L'endgame di ArcheAge Chronicles era di PvE: esplorare, sfida e avanzamento, non raid enormi né una chiusura di PvP. Dungeon in piccolo gruppo, in istanza per 2 a 5 persone, abbordabili e con difficoltà. Racconto, boss, ambiente ed equipaggiamento, con colpi che si leggono, schivata, blocco, combos e posizione.

Dopo la storia continuavano crafting, commercio, lifeskills, housing ed esplorazione: mestiere, equipaggiamento, ricette rare, boss di mondo e segreti. Più vie, senza un'altra giornata di lavoro né un orario fisso. Equipaggiamento e bottino, per dopo. Il viaggio non finiva ai titoli di coda.

La classe, nelle mani

C'erano livelli, classi e abilità. Ogni classe portava armi, albero, ritmo e controlli, sul controller o su tastiera e mouse: combos e cariche, o blocchi, parries e schivate, su un grilletto o una direzione. La mano contava quanto il livello o l'equipaggiamento. Due della stessa classe potevano non somigliarsi. Non c'erano decine di slot. Il numero di armi e di abilità attive non è stato dato.

Trade runs, navi e la casa accanto

Le trade runs continuavano, da soli o con altri, con merci fra le regioni. La scala stava con il combattimento d'azione e con chi non va in raid né in un blocco di PvP. Rischio e viaggio restavano, come la navigazione, il crafting, l'housing e la progressione.

Sotto il nome ArcheAge 2 si era parlato di paesi con gli amici, paesi di gilda e rotte in singolo, in gruppo o in raid. Nell'agosto 2025 restavano spazi condivisi, quartieri e zone persistenti, non città di giocatori né territorio classico. Vicini, o l'incrocio nel commercio e nel crafting. Meno suolo di proprietà e più espressione, senza la corsa al lotto. La casa doveva sentirsi un luogo del mondo.

Quello che non tornava

Wccftech lo presentava come online action RPG, con il 2026 in vista su computer, PlayStation 5 e Xbox Series S|X, e con test pubblici che si sarebbero ampliati. Quasi un anno prima, XLGAMES e Kakao Games lo avevano mostrato come una svolta rispetto ad ArcheAge 2, il seguito che sarebbe stato del sandbox del 2013. PvP di massa e conquista uscivano, per un pubblico di PvE.

«Ma Chronicles non cerca di essere ArcheAge 1.5.»

— XLGAMES, nell'intervista con Wccftech

Non tutti i sistemi dell'originale tornavano, e non solo per il combattimento d'azione: volevano qualcosa di più facile da affrontare e più individuale, senza lasciare ciò che ha reso speciale ArcheAge. Il primo gioco fu un sandbox denso, duro senza tempo o senza gruppo. PvP su larga scala e conquista non entravano a forza. Mondo del personaggio, storia e online flessibile. Condividevano l'affetto per i grandi sistemi e lasciavano una strada a chi sentiva la mancanza del sandbox. Non sarebbe stata l'ultima visita all'universo ArcheAge.

Il sistema del crimine, accennato in un diario di sviluppo, è rimasto senza scheda. Volevano un mondo che risponda al giocatore, senza copiare la giustizia di altri giochi. Il come, nell'agosto 2025, non è stato raccontato.

Il PvP in cui si entra

C'era PvP, lontano dal caos aperto e dagli assedi del primo gioco: controllato, strutturato e opt-in, per non spezzare la sessione di chi viene per l'avventura, il crafting o il PvE. Arene, battlegrounds o eventi per zona, senza lista chiusa e senza tutti contro tutti. Scontri corti, di esecuzione. Matchmaking e ricompense, per dopo.

«La filosofia è semplice: il PvP dovrebbe sentirsi come una scelta, non come una punizione.»

— XLGAMES, nell'intervista con Wccftech

Se preferisci la sfida, lì c'era posto. Storia, crafting ed esplorazione continuavano senza quel pedaggio.

Quello che lo studio ha raccontato dopo è nel Q&A del producer.

Fonte: Wccftech · intervista di Alessio Palumbo a XLGAMES · 1 agosto 2025. Sintesi di ArcheAge World; le citazioni sono una nostra traduzione dall'inglese.