上古世紀編年史:單人遊玩、Guilds與終局

2025年8月1日,資深遊戲編輯Alessio Palumbo在Wccftech發表了一篇對XLGAMES的訪談,主題是ArcheAge Chronicles(《上古世紀編年史》)。工作室放在最前面的是:單人遊玩的感覺,應該與組隊一樣好。Guilds(公會)、PvE終局,以及結構化的PvP,也出自那次談話。
本站自己的摘要:Alessio Palumbo(Wccftech)於2025年8月1日對XLGAMES的訪談。完整問答見原文,為英語。
在Wccftech閱讀原始訪談 ↗單人遊玩,以及Guilds是為了什麼
2025年8月,獨自的一場必須與結伴的一場同樣有價值。ArcheAge Chronicles的Guilds是為了相見、合作、前進,不是為了權力:沒有大規模PvP,也沒有征服。地下城、貿易、手工藝,或一個能稱為家的圈子。幾個朋友容得下,大型社群也容得下,有資源與成就,而不鎖內容。規模與優勢,留到接近上市。
「我們的關鍵目標之一,是讓Chronicles成為一款單人與組隊感覺一樣好的遊戲。」
— XLGAMES,在Wccftech的訪談中
2至5人的終局
ArcheAge Chronicles當時的終局是PvE:探索、挑戰與進度,不是巨大的團隊副本,也不是以PvP收場。小型組隊的地下城,為2至5人實例化,容易上手,也有難度。劇情、首領、環境與裝備,有讀得懂的出招、閃避、抵擋、連招與站位。
劇情之後,手工藝、貿易、生活技能、搭房與探索仍繼續:一門營生、裝備、稀有配方、世界首領與秘密。多條路,沒有第二班,也沒有固定時段。裝備與戰利品,留到以後。旅程並不結束於工作人員名單。
職業,在你手裡
當時有等級、職業與技能。每個職業帶來武器、技能樹、節奏與操作,用手把,或用鍵盤與滑鼠:連招與蓄力,或抵擋、招架與閃避,在一個扳機上,或一個方向上。手法與等級或裝備同樣重要。同一個職業的兩人,未必相像。並沒有幾十個欄位。武器數量與主動技能數量沒有給出。
貿易之旅、船,以及隔壁的房子
貿易之旅留了下來,獨自或與他人一起,在區域之間運貨。規模適合動作戰鬥,也適合不進團隊副本、也不進PvP封鎖的人。風險與旅途留下,航海、手工藝、搭房與成長也留下。
在ArcheAge 2(《上古世紀2》)這個名字下,曾經談過與朋友的城鎮、Guilds城鎮,以及單人、小隊或團隊副本的路線。2025年8月留下的,是共享空間、鄰里與持久區域,不是玩家城市,也不是經典領地。鄰居,或是在貿易與手工藝裡交會。擁有的土地更少,表達更多,沒有爭地塊的競賽。房子應該像世界裡的一個地方。
哪些不會回來
Wccftech把它呈現為線上動作RPG,2026年在望,平台為PC、PlayStation 5與Xbox Series S|X,公開測試將會擴大。將近一年前,XLGAMES與Kakao Games把它展示為一次轉向,離開ArcheAge 2,也就是2013年那款沙盒本來會有的續作。大規模PvP與征服正在退出,為的是PvE受眾。
「但Chronicles並不想成為ArcheAge 1.5。」
— XLGAMES,在Wccftech的訪談中
原作的系統並非全部回來,原因也不只是動作戰鬥:他們想要更容易進入、更個人的東西,同時不放開讓ArcheAge特別的地方。第一款遊戲是密集的沙盒,沒有時間或沒有隊伍,就很難。大規模PvP與征服沒有被硬塞進來。角色的世界、劇情,以及有彈性的線上。他們同樣喜愛那些大型系統,也給想念沙盒的人留了一條路。這不會是造訪ArcheAge宇宙的最後一次。
開發日誌裡提到的犯罪系統,沒有寫成說明。他們想要一個會回應玩家的世界,而不複製其他遊戲的正義。做法,在2025年8月,沒有說。
由你選擇加入的PvP
當時有PvP,遠離第一款遊戲的開放混亂與攻城:受控、結構化、可選擇加入,以免拆開為了冒險、手工藝或PvE而來的人的遊玩。競技場、戰場或依區域的事件,沒有封閉清單,也不是所有人對所有人。短暫交鋒,靠的是執行。配對與獎勵,留到以後。
「理念很簡單:PvP應該感覺像是選擇,而不是懲罰。」
— XLGAMES,在Wccftech的訪談中
如果更想要挑戰,當時有位置。劇情、手工藝與探索繼續,不必付這筆過路費。
工作室此後說過的,見製作人問答。
來源:Wccftech · Alessio Palumbo對XLGAMES的訪談 · 2025年8月1日。ArcheAge World的摘要;引文由本站譯自英語。