ArcheAge Chronicles : jouer seul, guildes et endgame

Le 1er août 2025, Alessio Palumbo, rédacteur senior jeux vidéo, a publié sur Wccftech un entretien avec XLGAMES au sujet d’ArcheAge Chronicles. Le studio a mis en avant que jouer seul devait se sentir aussi bien qu’aller en groupe. De cet échange sortent aussi les guildes, l’endgame PvE et un PvP structuré.
Résumé propre de l’entretien qu’Alessio Palumbo (Wccftech) a mené avec XLGAMES le 1er août 2025. Les questions et réponses complètes sont dans l’original, en anglais.
Lire l’entretien original sur Wccftech ↗Jouer seul, et à quoi sert la guilde
En août 2025, une partie en solo devait valoir autant qu’une partie en compagnie. Les guildes d’ArcheAge Chronicles servaient à se voir, à collaborer et à avancer, pas à prendre le pouvoir : sans PvP massif ni conquête. Donjons, commerce, crafting ou un cercle à appeler maison. Il y avait place pour quelques amis ou pour de grandes communautés, avec des ressources et des accomplissements, sans fermer de contenu. Tailles et avantages, pour près du lancement.
« L’un de nos objectifs clés est de faire de Chronicles un jeu qui se sente aussi bien en solo qu’en groupe. »
— XLGAMES, dans l’entretien avec Wccftech
Endgame de 2 à 5
L’endgame d’ArcheAge Chronicles était du PvE : exploration, défi et progression, pas d’énormes raids ni une clôture en PvP. Des donjons en petit groupe, instanciés pour 2 à 5 personnes, accessibles et avec de la difficulté. Récit, boss, environnement et équipement, avec des coups qui se lisent, esquive, blocage, combos et position.
Après l’histoire continuaient le crafting, le commerce, les lifeskills, le housing et l’exploration : métier, équipement, recettes rares, boss de monde et secrets. Plusieurs voies, sans une autre journée de travail ni horaire fixe. Équipement et butin, pour plus tard. Le voyage ne s’achevait pas au générique.
La classe, dans les mains
Il y avait des niveaux, des classes et des compétences. Chaque classe apportait des armes, un arbre, un rythme et des commandes, à la manette ou au clavier et à la souris : combos et charges, ou blocages, parries et esquives, sur une gâchette ou une direction. L’adresse comptait autant que le niveau ou l’équipement. Deux personnes de la même classe pouvaient ne pas se ressembler. Il n’y avait pas des dizaines d’emplacements. Le nombre d’armes et de compétences actives n’a pas été donné.
Trade runs, navires et la maison d’à côté
Les trade runs continuaient, seul ou avec d’autres, avec des marchandises entre les régions. L’échelle allait avec le combat d’action et avec qui ne part pas en raid ni dans un blocage de PvP. Le risque et le voyage restaient, tout comme la navigation, le crafting, le housing et la progression.
Sous le nom ArcheAge 2, il avait été question de villages entre amis, de villages de guilde et de routes en solo, en équipe ou en raid. En août 2025 restaient des espaces partagés, des quartiers et des zones persistantes, pas des villes de joueurs ni un territoire classique. Des voisins, ou la rencontre dans le commerce et le crafting. Moins de sol en propriété et plus d’expression, sans la course à la parcelle. La maison devait se sentir comme un lieu du monde.
Ce qui ne revenait pas
Wccftech le présentait comme un online action RPG, avec 2026 en vue sur ordinateur, PlayStation 5 et Xbox Series S|X, et avec des tests publics qui allaient s’élargir. Près d’un an plus tôt, XLGAMES et Kakao Games l’avaient montré comme un tournant face à ArcheAge 2, la suite qu’aurait été le sandbox de 2013. Le PvP massif et la conquête sortaient, pour un public de PvE.
« Mais Chronicles n’essaie pas d’être ArcheAge 1.5. »
— XLGAMES, dans l’entretien avec Wccftech
Tous les systèmes de l’original ne revenaient pas, et pas seulement à cause du combat d’action : ils voulaient quelque chose de plus facile à aborder et de plus individuel, sans lâcher ce qui a rendu ArcheAge spécial. Le premier jeu fut un sandbox dense, dur sans temps ou sans groupe. Le PvP à grande échelle et la conquête n’entraient pas de force. Monde de personnage, histoire et online flexible. Ils partageaient l’affection pour les grands systèmes et laissaient un chemin à qui regretterait le sandbox. Ce ne serait pas la dernière visite dans l’univers ArcheAge.
Le système de crime, indiqué dans un journal de développement, est resté sans fiche. Ils voulaient un monde qui réponde au joueur, sans copier la justice d’autres jeux. Le comment, en août 2025, n’a pas été dit.
Le PvP dans lequel on entre
Il y avait du PvP, loin du chaos ouvert et des sièges du premier jeu : contrôlé, structuré et en opt-in, pour ne pas couper la session de qui vient pour l’aventure, le crafting ou le PvE. Arènes, battlegrounds ou événements par zone, sans liste fermée et sans tous contre tous. Affrontements courts, d’exécution. Appariement et récompenses, pour plus tard.
« La philosophie est simple : le PvP devrait se sentir comme un choix, pas comme une punition. »
— XLGAMES, dans l’entretien avec Wccftech
Si vous préférez le défi, il y avait de la place. Histoire, crafting et exploration continuaient sans ce péage.
Ce que le studio a raconté ensuite se trouve dans le Q&R du producteur.
Source : Wccftech · entretien d’Alessio Palumbo avec XLGAMES · 1er août 2025. Résumé d’ArcheAge World ; les citations sont notre traduction de l’anglais.