Brief von Produzent Ham — Von der Demo zum Early Access

Hallo, Pioniere!
Zuerst danke an alle, die die Steam Next Fest Demo gespielt haben. Es war das erste Mal seit dem Netzwerk-Test im September, dass wir das Spiel für alle geöffnet haben, und weit mehr von euch sind gekommen als erwartet. Viele sind lange nach dem Ende der Demo geblieben, um Feedback zu teilen und sich im PvP zu bekämpfen, und das ganze Team hat es geliebt, das zu sehen.
Wir haben alles gelesen, was ihr während Steam Next Fest gepostet habt, und ihr habt uns viel Arbeit gegeben: schwarze Bildschirme, Disconnects, Launch-Fehler, Gruppen die sich nicht fanden, Chat-Probleme, wie sich der Kampf anfühlt, Balance bestimmter Skills und Waffen, geschlechtsgebundene Klassen und mehr.
Mit Early Access in wenigen Tagen wollten wir euch zeigen, wo wir stehen und was wir für den Launch gefixt haben. Offensichtlich gibt es noch viel zu tun, und das ist nur die Spitze des Eisbergs.
Launch & Verbindung
- Ein Shader-Kompilierungsbildschirm erscheint jetzt beim ersten Launch, sodass ihr das Spiel laden seht statt eines schwarzen Bildschirms
- Einige Disconnects und Login-Fehler aus der Demo behoben
- Behoben, dass das Spiel mit bestimmter Antivirus-Software nicht startete
- Verbesserte Multi-Monitor-Unterstützung und Vollbild-Wechsel
- Wenn Upscaling oder Frame Generation auf eurem System nicht funktioniert, wechselt das Spiel die Einstellung automatisch und benachrichtigt euch
Server & Gruppen
- Eure Region wird jetzt automatisch basierend auf eurem Standort ausgewählt, und die Regionslabels auf dem Serverauswahlbildschirm sind klarer
- Server in Brasilien und Singapur hinzugefügt
- Gruppen bleiben jetzt über Peace- und Conflict-Kanäle zusammen, und Einladungen funktionieren auf beiden
- Ihr könnt jetzt direkt auf den Kanal des Gruppenleiters wechseln
- Dungeon- und Instanz-Fortschritt überlebt jetzt einen Disconnect in jeder Early-Access-Region
- Einige Solo-only Dungeon-Abschnitte können jetzt in der Gruppe gespielt werden
Kampf & Balance
- Wall of Fire Schaden reduziert, und Bosse widerstehen max-HP-skalierenden Skills stärker
- Wavesword Angriffskraft und Wachstumsskalierung rebalanciert, und Longbows Fire Arrow überarbeitet
- Warhammer, Hatchet, Elemental Staff Blitz-Skills und Berserkers Forceful Lunge angepasst
- Fatal Strike triggert jetzt zuverlässiger, und Slaughter wechselt nicht mehr das Ziel bei einem niedergeschlagenen Feind
- Entwaffnen mit Parry kostet jetzt weniger Haltbarkeit, und Skills gehen weniger oft durch Monster
- Bosse verschwinden nicht mehr hinter Wänden oder unter dem Boden
- Neue Stat-Knoten zu Traits und vier neue Lunastones hinzugefügt
Steuerung & Quality of Life
- 10 UI-Shortcuts können jetzt neu belegt werden, und Kamera Y-Achsen-Inversion ist mit separaten Einstellungen für Maus und Controller verfügbar
- Smooth Camera Rotation Option hinzugefügt
- Ihr könnt einen Stat-Button gedrückt halten, um ihn kontinuierlich zu erhöhen, und Leitern klettern verbraucht kein SP mehr
- Brillen und Masken können jetzt auf Helm-Erscheinungen versteckt werden, und es gibt mehr Charakter-Presets
- Kundensupport kann jetzt direkt aus dem ESC-Menü geöffnet werden
- Chat-Sprachfilter für Region- und Welt-Kanäle hinzugefügt
Unser Global PM Don wird weiter berichten, wenn noch mehr Änderungen kommen.
Eine Sache, die wir vor Early Access nicht überstürzen wollten, ist das Kerngefühl des Kampfes. Stamina, Hit Stun, Bewegungsgeschwindigkeit, wie sich ein Treffer anfühlt: bei all dem variierten die Meinungen stark von Spieler zu Spieler. Es richtig zu machen wird mehr als ein paar Wochen dauern.
Deshalb haben wir ein dediziertes Kampf-Team aufgestellt. Sie starten mit dem Steam Next Fest Feedback und werden während des gesamten Early Access weiter anpassen, basierend darauf wie ihr spielt und was ihr uns sagt. Das ist ein großer Teil davon, warum wir Early Access gewählt haben.
Dasselbe Team kümmert sich auch um Soft-Lock Targeting für Fernangriffe und das Gruppen-Aggro-System. Wir stimmen zu, dass beides Arbeit braucht, und werden nutzen, was wir in Early Access lernen, um zu entscheiden wie wir es fixen und weiter verbessern.
Wir haben viel Fortschritt bei unserem ersten Update nach dem Launch gemacht und wollten euch einen kurzen Vorgeschmack auf zwei Dinge geben, die darin kommen.
Das erste sind geschlechtsgebundene Klassen. Es war das häufigste Feedback seit dem Netzwerk-Test im September. Damals sagte ich, wir würden weiter daran schauen, und wir arbeiten seitdem daran.
Wir fügen Geschlechtsauswahl bei der Charaktererstellung hinzu, eine Klasse nach der anderen. Die erste Klasse, die diese Option bekommt, wird Warrior sein, mit der weiblichen Warrior geplant für unser erstes Update im Dezember. Weitere Optionen folgen in den Updates danach. Unser Ziel ist es, Geschlechts-Locks von jeder Klasse bis zum Full Release zu entfernen.

Hier ist es heute. *Interner Build. Die finale Version kann abweichen.
Das zweite ist ein dritter Waffentyp für jede Klasse. Das wird ebenfalls eine Klasse nach der anderen implementiert. Im ersten Update fügen wir die Gladius zur Warrior-Klasse hinzu. Es ist weiter fortgeschritten als die Geschlechtsarbeit, also statt es zu beschreiben, hier ein Blick darauf, woran das Team arbeitet.

*Work in Progress. Die finale Version kann abweichen.
Schließlich die Welt, die ihr in Early Access finden werdet. Die Demo deckte nur einen kleinen Teil von Diamond Shores ab. Early Access öffnet den Großteil des Rests plus zwei neue Regionen, Gylden Ruins und Astron Plains. Das sind mehr als 60 Gebiete, ungefähr zwanzigmal die Größe der Demo, mit über tausend Erkundungs- und Sammelpunkten. Jede Region hat eigene Geschichten, Bosse und Dungeons zu finden.
Wir haben bereits mit der Arbeit an dem begonnen, was nach dem Early Access Launch kommt. Wir möchten die Roadmap teilen, sobald ihr Zeit hattet zu spielen, damit wir gemeinsam darüber sprechen und sie um euer Feedback formen können. Erwartet sie bald nach dem Launch.
Early Access beginnt am 4. November um 00:00 Uhr (deutsche Zeit).
Danke für eure Geduld und für die Zeit, die ihr der Demo gegeben habt.
Wir sehen uns in Auroria,
Ham
Executive Producer, ArcheAge Chronicles
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