Wie die Progression in ArcheAge Chronicles funktioniert

Hey alle,
Don hier. Diese Woche sprechen wir über Progression, und ich möchte mit einem Moment beginnen, den ihr wahrscheinlich mehr als einmal erleben werdet.
Ihr seid tief in einem Dungeon, oder steht dem Boss am Ende einer Story-Quest gegenüber, oder nehmt eine der härtesten Herausforderungen einer Zone an, und es läuft nicht gut. Ihr weicht etwas zu spät aus und kassiert Angriffe, die ihr hättet kommen sehen sollen. Eure Treffer kratzen kaum an seiner Lebensleiste, und jeder seiner Treffer reißt ein großes Stück aus eurer. Ihr geht runter. Dann geht ihr wieder runter.
Also geht ihr. Ihr wandert eine Weile, findet ein paar Dinge und gebt schließlich die Trait-Punkte aus, die ihr gespart hattet. Dann kommt ihr zurück. Gleicher Boss, aber diesmal läuft es komplett anders. Ihr wisst, was kommt, ihr habt Werkzeuge, die ihr vorher nicht hattet, und ihr meistert die Herausforderung erfolgreich.
Diese Wende ist, worum es in diesem Post geht.
Warum Stärkerwerden zählt
Viele Spiele behandeln Progression als die Sache, die man macht, bevor der Spaß beginnt. Hier grinden, dann dort das Spiel genießen. Wir wollten das Gegenteil. In ArcheAge Chronicles sind die Dinge, die euch stärker machen, die, die ihr sowieso tun wollt: vom Weg abweichen, um zu sehen, was hinter dem Hügel ist, ein Puzzle lösen, einen Boss annehmen, der euch wirklich herausfordert.
Progression sollte sich nie wie eine Pflicht anfühlen. Erkunden macht euch besser im Kampf, und besser im Kampf zu sein, lässt euch weiter in die Welt vordringen.
Levels, EXP und Stats
Das Level eures Charakters ist die Grundlage, und es funktioniert, wie ihr es erwartet. Ihr startet auf Level 1, verdient EXP und levelt auf, wenn ihr die nächste Schwelle erreicht. Monster besiegen gibt euch etwas EXP, aber der Großteil kommt von Quests, Dinge in der Welt finden und Points of Interest abschließen. Unser Ziel war ein stetiges Gefühl von Progression. Während ihr Abschnitte der Open World erkundet, levelt ihr in einem ziemlich vorhersehbaren Tempo weiter, während ihr diesen Content abschließt.
Jedes Level gibt euch Stat-Punkte, und ihr entscheidet, wohin sie gehen. Es gibt sechs Hauptstats: Strength, Agility, Constitution, Intelligence, Talent und Endurance. Strength erhöht euren physischen Angriff, und Intelligence erhöht euren magischen Angriff. Agility erhöht eure Chance auf kritische Treffer und addiert auch zum physischen Angriff. Constitution erhöht eure HP und euren Widerstand gegen kritische Treffer, während Endurance eure Stamina und Verteidigung erhöht. Talent ist etwas anders. Es unterstützt magischen Angriff, lässt euch aber auch bessere Ausrüstung ohne Strafen nutzen.
Ein Punkt kauft immer einen Stat, egal wie hoch dieser Stat schon ist, also keine Mathe vor der Entscheidung. Während ihr Punkte setzt, zeigt der Charakterbildschirm, wie sich eure Angriffskraft, Crit und der Rest ändern, bevor ihr etwas festlegt.
Ein bisschen hinter den Kulissen: Es hat nicht immer so funktioniert. Früh in der Entwicklung sind wir den traditionellen Weg gegangen. EXP war die Progression, und alles hing von eurem Charakterlevel ab: eure Stats, eure Traits, alles. Aber wir wollten nicht nur ein weiteres MMO sein, wo die Antwort auf jeden harten Kampf ist, aufzuleveln. Wir wollten euch zu neuen Herausforderungen drängen, also haben wir Trait-Punkte komplett von eurem Charakterlevel getrennt. Euer Level gibt euch weiterhin Stat-Punkte. Trait-Punkte kommen von anderen Herausforderungen, und da wird es interessant.
Weapon Traits: Wie ihr kämpft ändern

Traits sind, wo ihr beginnt zu entscheiden, wie euer Charakter tatsächlich kämpft.
Jeder Waffentyp hat seinen eigenen Trait-Baum, und ihr gebt Trait-Punkte im Traits-Menü aus, um ihn durchzuarbeiten. Zum Beispiel als Fighter sind euer Longsword-Baum und euer Greatsword-Baum komplett getrennt, jeder mit eigenen Pfaden und Dingen zum Freischalten. Die meisten Knoten sind kleinere Stat-Boosts, die euch entlang eines Pfades tragen. Andere geben dieser Waffe brandneue Skills. Und einige ändern, wie ein bestehender Skill spielt, sodass derselbe Skill sich je nach Wahl ganz anders anfühlen kann. Da die Pfade sich verzweigen, können zwei Spieler mit derselben Waffe am Ende sehr unterschiedlich kämpfen.
Das lässt euch euren Charakter an eure Spielweise anpassen. Vielleicht wollt ihr nah dran bleiben und Schläge tauschen, mobil bleiben und eure Momente wählen, oder neue Skills aufnehmen und ändern, wie die, die ihr schon habt, funktionieren, bis euer Kit zu eurer Kampfweise passt. Die Bäume geben euch Raum, darauf hinzubauen, sodass euer Charakter sich wie eurer anfühlt.
Also können zwei Spieler, die beide das Greatsword wählen, komplett unterschiedliche Spielstile haben. Der erste geht den Schadenszweig, schaltet Armor Break frei und ändert sunder in Sweeping Slash, sodass es 2-mal statt einmal trifft und einen breiteren Cleave-Bogen bietet. Der zweite nimmt den defensiven Zweig, holt sich pummel strike, der dem Spieler einen Angriff gibt, der während des Guardens nutzbar ist und einen Schild gewährt, um Schaden zu absorbieren. Beide starteten mit derselben Waffe, aber einer spielt deutlich aggressiver, während der andere einen viel defensiveren Stil wählte. Beide Builds sind lebensfähig, hängen aber vom Spielstil der Spieler ab.
Euer Build wird überall in Auroria auf die Probe gestellt. Field Bosses streifen durch die Open World, Story-Quests enden in Kämpfen, die zurückdrängen, und Hersanders Turm hält einige der härtesten Herausforderungen, die jede Zone zu bieten hat. Dungeons sind ein weiterer dieser Tests. Sie sind nur für euch oder eure Gruppe bis zu vier instanziiert, Quest-Fortschritt wird innen geteilt, und ihr könnt einen solo machen, wenn ihr wollt.
Ihr werdet bald die Chance haben, einen zu versuchen. Die Next Fest Demo öffnet einen brandneuen Dungeon, Throne of Hinnon. Faire Warnung: Es ist ein High-Level-Dungeon, und mit der in der Demo verfügbaren Progression wird es kein einfacher Clear. Das macht ihn zu einem guten Ort, um herauszufinden, ob euer erster Build hält, und einen guten Grund, rauszugehen und ihn zu ändern, wenn nicht.
Erkunden ist, wie ihr wachst
Eure Trait-Punkte kommen von Raevens Coilstones, und jeder von ihnen sitzt nahe einem mächtigen Boss. Einige dieser Bosse sind offen, einige versteckt, und einige erscheinen nur durch bestimmte Quests. Wenn ihr einen Coilstone gefunden habt, steht ein Kampf zwischen euch und ihm. Wir wollten, dass Erkunden im Kampf zahlt, also belohnt ein Boss, den ihr endlich besiegt, euch mit einem neuen Skill oder einer neuen Spielweise.
Coilstones sind nicht der einzige Grund, vom Weg abzuweichen. Nui Tears sind überall in der Open World versteckt, und wenn ihr sie zu einer Nui Statue bringt, erhöhen sie eure max HP. Jede Erhöhung bedeutet ein paar mehr Treffer, bevor ihr runtergeht. Die ersten Erhöhungen brauchen nur eine Handvoll Tears, und jede danach ein paar mehr, also ist es etwas, das ihr über die ganze Reise aufbaut, statt an einem Nachmittag zu maxen.
Schatztruhen reichen von offen sichtbar bis hinter dem Wasserfall versteckt, den ihr fast nicht überprüft habt. Sie können Ausrüstung, seltene Crafting-Rezepte und andere Dinge enthalten, die euch helfen. Truhen und andere Objekte, die ihr entdeckt, können einmal pro Charakter geöffnet werden, also rennt ihr nie gegen einen anderen Spieler, um zuerst da zu sein. Findet es, wann immer ihr es findet.
Nicht alles da draußen ist freundlich. Field Bosses streifen durch die Open World, ein klarer Schritt über den Monstern um sie herum, mit Angriffsmustern, die etwas Lernen brauchen. Sie sind den Kampf wert. Field Bosses droppen Ausrüstung, einschließlich Accessoires, zusammen mit Crafting-Materialien, die ihr nirgendwo anders bekommt.
Hersanders Turm und die Hereafter Challenge

Jede Zone versteckt ein Set von Hersanders Türmen. Hersander ist der Gott des Glücksspiels, und er ist etwas eigen bei seinen Opfern. Jeder Turm gibt euch ein Rätsel, das den Gegenstand beschreibt, den er will. Manchmal ist die Antwort direkt die Straße runter. Manchmal ist es irgendwo, wo ihr nie schauen würdet, es sei denn, ihr passt wirklich auf.
Findet und befriedigt jedes Grab in einer Zone und, zusammen mit einem einzigartigen Accessoire, schaltet ihr die Hereafter Challenge frei. Hersander fordert euch dann mit einer zufälligen aufgemotzten Version eines der Bosse dieser Zone heraus. Die Uhr läuft auch. Eure Clear-Zeit geht auf ein Leaderboard, also konkurriert ihr mit anderen Spielern, wer ihn am schnellsten nehmen kann.
Das ist der Höhepunkt von allem, was ihr in der Zone gemacht habt. Jetzt ist es Zeit, eure Skills auf die Probe zu stellen. Es ist der Moment vom Anfang dieses Posts, mit der Schwierigkeit voll aufgedreht.
Der Weg voraus
Wir wollen, dass Spielen und Progressen in AAC natürlich wirkt, und wir denken, unsere aktuellen Systeme bringen uns den Großteil des Weges. Aber es gibt immer Raum für Verbesserung. Dinge wie, wie viele Punkte Dinge kosten, wie die Bäume ausgelegt sind, und welche Skills alternative Versionen bekommen, werden sich wahrscheinlich basierend auf Spielerfeedback entwickeln. Das ist ein großer Teil, warum wir Early Access machen.
Wie immer würden wir gerne hören, was ihr denkt. Welche Art von Build plant ihr zuerst zu versuchen?
Wenn ihr es noch nicht getan habt, wishlistet ArcheAge Chronicles auf Steam. Die Steam Next Fest Demo geht am 20. Oktober live, mit einem neuen Dungeon Throne of Hinnon und den PvP-Kanälen von Anfang an offen. Ihr könnt uns auch auf Discord und X finden.
Bis dann in Auroria,
Don
Global Project Manager, ArcheAge Chronicles
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